アニバーサリー発売後のダ・カーポ調整記③

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③は無いかと思われるくらい書くのをサボってましたが③です。

①②は↓です

milkyomochi.hatenablog.com

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今回はとりあえず自分の中での結論ができたので最終回です。

もう1か月前くらい前からほとんど構築を変えてないんですが、だからこその結論ということにしておきます。

 

リスト

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アニバ軸の枝扉でかなり一般的な構成かと思います。

流行り的にはひまりで詰める宝枝か8枝かと思いますが、デッキそのもののパワーはこちらが上かと思っています。

今回もデッキ解説ではないので、結局DC何使ったらいいんや?って部分への自分の答えを書こうと思ってます。

 

アーキタイプ選択

DCを使うときに最初の選択は、これら3種のどのレベル3を使うかという選択だと思います。

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それぞれ構築はある程度出回っており、実際に使ってみたのと出回ってる構築や対戦した印象から選択理由になりそうなことを書きます。

 

「賑やかな朝 ひまり」

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・3-0に上げれば相手の状況関係なく概ね詰めれる

・他のデッキよりも詰めの準備の要求値が高い

・特定後列を要求しないため「一緒に過ごす時間 遥月」を採用しやすい

・青が採用しにくい

・自由枠が少ない

・色発生が結構シビアで採用できないカードがちらほらある

相手を見ない理不尽な詰め性能が最大の魅力かなと思います。

詰めの要求値は高めで、パーツ自体は結構集まりますが、5面埋め+ダイレクト面を最低1面+ひまり2面以上+連動CX+相手を致死圏内に入れるはそれなりのハードルです。

パワーラインが低く、殺傷力が高いことからひまりのヒールが活きにくい場面が多いのもやや噛み合っていません。
もちろんヒールが無いよりある方が強いですが。

最大の問題として相手を致死圏内のレベル3に上げるのが最も困難です。

これに関しては人によって様々なアプローチがありますが、構成を宝枝とし、1000/1連打と早出しで面を取ることでソウルの先細りを防ぐのが主流かと思います。

早出し+カウンターで面を取るのはこちら側の要求値も低く、ダメージレース問題と詰めの場面でダイレクト面が必要な事、5面埋め要求のクリア補助とかなり合理的なプランであると言えます。

否定的な事ばっかり書いた気もしますが、オーソドックスな1000/1デッキであり、プレイ面での窮屈さはあまり感じないので使いやすくてシンプルに強いです。

一応サンプルレシピ的な何か↓

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「恋のはじまり 有里栖」

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・ひまりほどではないが山に干渉するため詰め性能は高い

・パワーが出るので連動後にホラーを構えることができる

・「一緒に過ごす時間 遥月」が採用しにくい

・自由枠は多め

・早出しが採用しにくい

それなりの殺傷力を持ち、返しも見やすいパワーの出る連動です。

DCのカードプール的に後列に特定のカードを置く必要のある組み合わせになりやすく、(門宝、8門など)DCの強みの一つである「一緒に過ごす時間 遥月」を使いにくいのが難点です。

「いたずらな風 ちよ子」は遥月にも劣らないパワーカードですが、遥月は環境的に強い場面が多く、使えるのであれば使いたいです。

無理なく青発生ができ、自由枠も多いためDC特有の強力なイベントを採用することができますが、反面強力な早出しのための赤を発生させにくいという点があります。

「朝のハプニング 二乃」は思い出を他カードで要求しないのに思い出にキャラ3枚という重い縛りと、後列が渋滞しやすいことから応援でのバックアップも窮屈であるのが少し厳しいです。

8門にして「満月の夜の魔法 詩名」で完全に盤面を無視するのは悪くなかったのですが、1パン目のストックを吐く方法が上手く確立できずに断念しました。

ひまりと比べて自由度があり、DCらしいイベントデッキを組むこともできますが、理不尽さが足りずデッキパワー不足になりがちという印象です。

撃てるのであればホラーより木琴の方が強いけどこのデッキならホラー優先かなーとなるのも若干マイナスポイントです。

一応サンプルレシピ的な何か↓

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有里栖に関しては板構築が確立されていないのでこれからに期待したいです。(丸投げ) 

 

「"Perfect affection" 音姫

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・チェンジセットのカードパワーが圧倒的

・特定後列を要求しないため「一緒に過ごす時間 遥月」を採用しやすい

・木琴占いを採用しつつ、レベル2帯で失速しない

・連動への依存度が低い

・イージーウィン要素がいくつかある

・対策が明確

単体のカードパワーで見れば他2種とは比べ物にならない性能です。

遥月も無理なく採用でき、プレイ指針も一貫しています。

リソースを保ちながらアタック回数を稼げるレベル0でガンガンアタックしていき、有里咲の連動で山を掘って2の連動で盤面を破壊し音姫でシャットアウトして終わりというメインプランの中にイージーウィン要素がいくつかあるのが最大の魅力と考えています。

まずレべル0での多パンによって相手のレベル1帯がスキップされるパターン。

そして面制圧後に「木琴占い」を連打するパターン。

この2パターンのイージーウィン要素を抱えているにも関わらず、そもそもやってること自体が強いためこれらの上振れが無くてもかなり強力です。

上記のゲームを決めるパターン以外にもレベル2の連動や、相手のトリガーが下振れた際にケアの猶予を与えず即座に音姫のバーンでダメージを入れるなど上振れ要素がいくつも散りばめられています。

1か2のどちらかの連動が使えれば充分余裕が出ますが、連動を1度も使わないゲームでさえ音姫多面が通れば勝つことが多いです。

デッキの弱点としては対策への脆さと、面関係なくこちらがダメージ貫通すればそのまま負けるという点でしょう。

総合的に見てデッキの理論値が最も高いですが、弱い部分は基本的にこちらでどうにかできないことが多いので強く意識されているとあんまり使いたくないかなと思います。

雑多な環境ではゲームを即座に終わらせるひまりの方が向いているかなという印象です。

 

まとめ

迷ったら音姫かひまりの好きな方を使うのがいいでしょう。

上記要素から自分に合った方を選んだり環境に合わせて選んだりするべきかなと思います。

音姫を選んだのは自分の理論や得意なプレイに合っている部分が多く、使っていて勝ちやすい、構築への理解に妥協が無いと感じたからです。

構築時点で立てた理論が試合に反映されやすいのはやはり面で戦う音姫の方だと思うので、そういう人は音姫の方がおススメです。

ほんとはもっと中身に触れたり生徒会軸との違いとかに触れる予定だったんですが、そこに触れる前に長くなったので†結論構築†の中身については個別で書いた方が良いかなってことになりました。

調整記としてはDCというタイトルへの知見ということでこんな感じでいいんじゃないかなと思ってます。

もしなんかあったら直接聞いてください。

読んでくれてありがとうございました。

おわり