こんにちは
WGP店舗予選が終わりましたね。
デート・ア・バレットを公開日に観た過ぎて行くのを1回サボったり普通に負けたりしながらパッとしないなぁになってました。
世界最高コンテンツのデート・ア・ライブが世界最強デッキとして発売したのにどうしてもしっくり来ず、こいついつもバンドリ使ってんなになっています。
今日何の話?
富士見ファンタジアが環境から消えてから今までずっと停滞を感じており、デッキを転がしてそこそこ勝てるなと勝てね~を繰り返しているだけの人間になっています。
そこでいつも通り記事を適当に見ていると得意なデッキについての話があってなるほどなぁになったので考えてみようと思いました。
まずは自分が勝てていたと感じるデッキを並べてみます。
ちょうど最近勝率を記録していた時期だったので、それとか戦闘記録を見ておー勝ってんなとなったものを挙げてみました。
・8電源富士見ファンタジア
・8本リゼロ(ラインハルト入り)
・8門バンドリ(有咲・友希那)
・扉電源青ブタ
・門電源バンドリ(蔵採用)
この5つの共通点がわかれば得意なデッキがわかるかもしれません。
デッキの動きとしての共通点ではありませんが、これらは全て最初は勝てずにあるきっかけで劇的に勝てるようになった瞬間がありました。
富士見は納得のいく解説を読んだ、リゼロはラインハルト採用に変えた、8門バンドリは1連動の採用をやめた、青ブタは門扉電源をやめた、門電源バンドリはイラつくあいつから蔵採用に変えた。
その辺に落ちてた構築をパクった状態から「自分のデッキ」に変わったことで勝てるようになったという事なので、デアラもこの状態にすることができれば勝てるようになるかもしれません。
本題
先ほど挙げた5つのデッキの傾向を考えてみます。
・アドが取れないアイコンのCXはなく扉または電源が多い
8門バンドリと8本エミリアは控えに簡単に触ることができるカードがあるため、こういった要素が無ければ扉や電源なしでのデッキは使えなさそうです。
関係あるかはわかりませんがドラ付きのCXが多いですね。
・ソウル2が多い
電源でソウル2を立てつつダイレクト面を貰い2点の面を2つ作るまたは、CXを張り続けてソウル2で殴る、ソウルマイナスをするなどダメージレースに寄っているものが多いです。
相手に打点を押し込むよりは面を取って相対的なダメージで勝つものが好きなのかなと思います。
・選択肢が少ない
相手に対応するのではなく、各レベル帯の動きがしっかり決まっているものばかりです。
リゼロがラインハルト不採用の時勝てなかったことから見てもゲームエンドまでのプランが試合前からある程度決まっているものでなければいけないように思います。
グッドスタッフ系のふんわりビートダウンは逆にかなり苦手なのかなと思います。
・勝つために目指す指標がある
上と少し被りますが、ターニングポイントでの必要なストックや手札枚数、必要なカードなどがしっかり決まっており、それを達成すれば大きく勝ちに近づくものが多いです。
・0は多パンしない
帰ってくることを期待したアタッカー(移動、オバスぺ、ジョー)でのみアタックし、0帯で強い行動を押し付けるためのカードは少ない。
この5つくらいが共通点と言えるような気がします。
今までは周りから言われるのも自分で思っていたのもふんわり電源と耐久が好きかなーくらいだったので、間違ってはいませんがかなり浅かったです。
デート・ア・ライブ勝てないんですけど
大好きで4コンも買ったんですが、あんまり勝てないし使ってて面白くもなければ流れてくるリストも全て理解ができず雰囲気でパクって回してるだけです。
そもそも理解度が低すぎるはその通りなんですが、そんなこと言っても強い強い騒がれてるだけで納得のいく解説とかもないしどうしたらいいかわかんね~になってます。
対面に来た時は勝てるし弱い部分への理解は正しいのかもしれませんが、強みは一切理解できていなそうです。
先ほど挙げた得意なデッキの要素に当てはまっているか考えてみましょう。
主流なのは8電源か本電源だと思います。
・CX構成は?
電源採用かつ、本はアドアイコンなので及第点。
控えに触る要素も多生の絆は多投が許される性能なので、門電源レヴューみたいにタコ盛りしたら良さそう。
・ダメージレースは?
おそらく最も得意な部分であり強み。
2/2と飛龍で面を取り、ダイレクト面とソウル2でダメージレースをしつつ自分のキャンセル期待値も上げる。
・選択肢が少ないか?
ここは何とも言えません。
中盤までのメインプラン自体は明確ですが、狂三の詰めがそもそも選択式かつ連動を抱えておくかどうかや、2で狂三を釣って光景するのか上位後列を釣るのかなどそれなりに迷う要素はあります。
本電源の場合は本連動をするのか前電源するのかで色発生が変わります。
一般的な電源デッキと共通する部分以外は雰囲気で回してしまっているのでこれが良くないように思えます。
・勝つために目指す指標があるか?
狂三多面連動で勝ち☝、ほんまか?
オーバーパワーなカードなのは見ればわかりますが、相手がケアを怠った場合に確殺できるだけのカードでしかない印象です。
詰めデッキはバーン系統でしかあまり勝ってきていないのでリフ手前で返してきた相手に逆圧縮多面で確殺した時以外は言うほどか?ってなってます。
狂三の連動が強すぎるとよく聞きますが、光景逆圧縮しようが止まるときは止まるしはっきりとした使い方が一切見えてないのが問題かもしれません。
甘えてリフ手前で返して殺された人間が騒いでるだけだろ騙んなと逆ギレするくらいには上手く使えてません。
・0帯の動きは?
多パンする構築は少なく、システムも優秀なのが多いのでここは好きです。
ここまでの話を踏まえて構築するとこんな感じが自分好みの構築になりそうな気がします。
最後に
何がしたいのかよくわからん時間帯があることと狂三の使い方が問題っぽいですね。
飛龍と電源の要求する色が違うのマジで病気だろとか言ってましたが、落ち着いて考えてみると問題は別のところでした。
多生の絆を多めに採用するのも自分に合ってそうだなと思ったのでこれも良さそうです。
狂三の使い方とゲームの運び方についてはなかなか考えがまとまらず、誰かが教えてくれないかなーになってます。
今回考えてみたことでデアラが勝てるようになったり、このデッキあんま勝てねえけど強いらしいし恥ずかしくて言えないみたいな人の助けになったりしたら嬉しいです。
おわり