【WS】ビートダウンとコントロール

あけましておめでとうございます。
新年1つ目の記事は思い付きによる考察です。

突然ですが皆さんはこの記事を読んだことがありますか?
https://regiant.diarynote.jp/201107161651198667/

MTGをやったことがある方ならおなじみの翻訳記事です。

おもしろい記事なので、よかったら読んでみてください。

めんどくせーって人のために大雑把に言うと、自分の立場によってビートダウンとして振舞うかコントロールとして振舞うかちゃんと考えましょうっていう記事です。

今回はこの記事の考え方をWSにも応用できないかなーって考えてみたのを垂れ流す記事です。

 

WSにおけるビートダウン側とコントロール

WSはゲームの性質上、ビートダウンやコントロールというようなデッキタイプに分けることが難しく、通常そのような用語は用いられません。

僕が考えるWSにおけるビートダウン側とコントロール側というのは、対面や自分のデッキタイプだけでなく、試合中にどちら側の立場かというのが変化していくものです。

それわかると何なん?っていうと、試合終盤でありがちなストックをヒールに使うべきか詰め切れる保証はないけど詰めやその準備に使うかという場面などで判断材料になります。

他には1000/1張るべきかどうかなどについて相手の圧縮率以外の判断材料となるため、自分の立場に自覚的になることはいろいろな場面での意思決定の精度を高めることになるかと思います。

 

 自分がどちら側なのかの判断

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僕の愛用している2種のデッキを例にして考えてみます。

まず音姫ですが、このカードはメインプラン成立後、つまり音姫多面定着した後は必ずコントロール側となります。

実際にはリソースに限りがありますが、対戦相手側は音姫にチャンプするたびに2点バーンを飛ばされる可能性があり、さらにキャラが返ってこないためリソースが尽きます。

対戦相手側は強引にでも試合を早く終わらせる必要があり、音姫側は特別長く試合をしたいデッキではないにしても相対的に見てロングゲームに有利であるといえます。

つまり音姫は対戦相手にビートダウン側であることを強要するデッキであると言えるでしょう。

 

次に有咲ですが、こちらは逆に着地後対戦相手にコントロール側として振舞うことを強要するデッキであると言えます。

有咲に限らず連動のソウルマイナスを主軸とするデッキは、連動が枯れるまで相手が流し続けることを強要できるため、その間にどれだけダメージを入れられるかという点に重きを置きます。

対戦相手側は有咲の連動が枯れるまで死なないようにすること、枯れた後の準備をすることに重きを置くためコントロール側といえます。

 

これらの様なその時の自分の立場に自覚的になることで、使わなくていいリソースを吐いてしまったりというようなことを減らす助けになるのではないかと考えました。

 

そしてこれらのように対戦相手の立場を決定付けるようなカードを主軸とするデッキは、自分の選択を簡単にするとともに対戦相手がそのことに自覚的でない場合はそのまま勝てるため強力であるという見方ができるでしょう。

 

上記のデッキは極端な例であるため、通常はもっと目まぐるしく立場が入れ替わり続けるデッキがほとんどです。

ですが、モカや識、ひまりのような殺傷力の高い詰めもある程度相手に立場を強要することができます。

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基本的には相手を致死圏内に入れるためビートダウン側として振舞うターンが多くなります。

対戦相手は自分のダメージ状況次第で致死圏内に入らないことに重きを置くか、その前に相手をレベル4に上げてしまうことに重きを置くかの判断を迫られ、これを誤った場合は負けに大きく近づいてしまいます。

これらの強力な詰めは対戦相手の判断が誤った際のリスクを増大させ、自分の立場を明確なゴールによってわかりやすくすることができるカードであると言えるでしょう。

 

まとめ

きっと誰もが試合中自然に考えていることだと思います。

それをMTGの記事を通して言語化することで、より自覚的に判断できるようにできたらいいなぁという試みでした。

相手はこういうデッキだから今どういうプレイをすべきか…と考えるより相手はこういうデッキであり、ダメージ状況などから見て自分は今どちら側として振舞うべきか?と考えることでより思考が明確に鮮明になり、無駄なプレイ(前のターンのプレイとの矛盾や本来使わなくていいリソースの使用など)を減らせるのではないかと思います。

考えをまとめながら書いたので読みづらくなってしまいごめんなさい。

次回はそのうち音姫の記事書こうかなと思ってます。

おわり