こんにちは
また少しサボってましたが書こうと思うことができたので書きます。
今日はこいつについての話です。
発売から結構経ってDCといえばひまりみたいな感じになってきましたね。
ひまりは記事が多くて強くて安めなので手を出しやすいですよね。
いろんな人が記事書いてる上に自分の中でのDCの答えは音姫なのでデッキ解説ではないです。
ひまりを使い始めた方に一つ知っていてほしいことがあるので、今回はそれについての記事です。
あんまりここについて詳しく書いてる人はいないんですが、デッキ解説に載せると冗長になるし、当たり前と言えば当たり前のことなので仕方ないでしょう。
それを補完できたらいいなと思っています。
そもそもひまりの記事ってどこにあんだよって人のためにオススメを置いておきます。
本題
ひまりで詰める際は有里咲のフリーバウンスでダイレクト面を作り、ひまり4点から入るのが基本となると思います。
1パン目のひまりがキャンセルされないと始まらないからというのをよく目にしますがもっと詳しく言うとそれだけではありません。
いつでも闇雲にひまりのソウルを上げればいいというわけではないのです。
具体的に書いていきます。
まず相手が3-0の場合で考えます。
この場合は1パン目のひまりは4点にする必要があります。
最初の4点がキャンセルされなかった場合は2,3パン目の3点がキャンセル要求となります。
そして2枚目のひまりがキャンセルされた場合の3パン目は2枚目のバーンが入っていれば単体で2キャン要求となり、リフレッシュが絡むのであればひまり2枚目のバーンがキャンセルされていたとしても単体で2キャン要求となります。
1パン目がキャンセルされた場合は2つの3点のうちどちらかと2点バーン2回で勝つので、リフが絡まない限り2パン目を4点にする必要はありません。
ここで1パン目とバーンが両方キャンセルされ、2パン目が通る場合は4点にしておいた方がいいように見えますがそれは7点貫通でしか勝たないので無視でいいでしょう。
つまりトップのドラが確定している時はフロント4点→ダイレクト4点ではなく、ワンチャン通った時に2点バーンも要求になるようにダイレクト5点→フロント3点で殴るべきだと言えます。
ちょっとわかりにくくなっちゃったんですが実際にダメージをめくりながらやってみるとわかると思います。
では相手が3-1またはリフが絡むことが確定してる3-0なら、1パン目のひまりは3点なのかというとそうではありません。
相手が3-1の場合はひまりを4点にして通ると、その後3-2-3-2で4キャン要求となるので1パン目のひまりは4点のほうが強いと言えます。
1パン目のひまりを3点にするタイミングはリフの絡まない3‐2となります。
リフが絡む場合は1点が確定するので通った時に勝ちが確定する4点からが正解となります。
これらの様なことを考えて詰めることでなんかひまりの詰め強いって聞いたけど相手死なないじゃんみたいになっちゃうのを少しでも減らせると思います。
相手のキャンセルに依存する詰めなので適当に使ってたらミスっていたとしても気づきにくいですしね。
要するに1パン目が通った場合にそのダメージに意味が生まれるよう打点調整をしようと考えればだいたい正解の詰め方になります。
思考時間の短縮にもなるはずです。
一応例としてはこんな感じです。
殴り順はひまり①→ひまり②→なんかで見てください。
ラスパンができるなら4のほうがいいときは(4)って書きます。
リフが絡む場合は1点増やして考えてください。
3-0 → 4-3-3
3-1 → 4-4-2(4)
3-2 → 3-3-3
3-3 → 4-4-2
3-4 → 3-3-3
3-5 → 3-3-2
3‐3はラスパンまでに全キャンされそうなら4-4-4ですが、そんな山なら多分リフが絡むので考えなくていいと思います。
それまでがどんな止まり方をしてもラスパンが要求になる3-4以降は無理にソウルを小さくするよりひまり3面のほうが強いです。
ひまり3面はできるなら強いですが、3パン目のひまりの意味を考えると4点を作るほうが優先順位が高いことが多いです。
まとめ
ひまりにバウンスがセットな理由についてちゃんと考えてみるとこんな感じのはずです。
これをわかっていればバウンス以外のアクションで代用できたり、直前のターンでパワーの低いキャラを使ってダイレクト面を無駄に開けさせないようにするという調整も考えられるようになります。
基本的には1面だけとっておくとバウンスを絡めていろいろな状況に対応できるはずです。
ひまり以外にも詰めデッキを使うときはこういうのをしっかり考えておかないとうまく詰め切れなかったり、ミスに気付かずに嘆いてしまうことになるので大事な要素だと思っています。
次回こそはなんかデッキ解説を書こうと思います。
おわり