白単ケット・シーについて-前編

書くって言ってたやつです。

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ニーナ杯で使ったやつとリストは変わってますが、今回はこのリストを元に話を進めます。

デッキの思想はニーナ杯の時から変わっておらず、不必要と感じた部分を欲しいと思ったカードに変えたので大きくは変わりません。

 

前のブログで猫の解説を軽く書いてるのでそっちを見てくれると助かります。

前書いた記事↓

http://milkyomochi.blog.fc2.com/blog-entry-10.html

http://milkyomochi.blog.fc2.com/blog-entry-11.html

 

おおまかにどういうデッキかは↑の記事で分かってもらえたと思います。

かなり前の話なので今のリストとは違いがありますが、基本的な考え方は変わってないので↑の記事の話をわかった前提で進めます。

 

リストの差異

まずは、リストの変更点とその理由になります。

目立つところは絆リンクの不採用とスタートカードの変更だと思います。

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 まずは絆リンクについてですが、単純に優秀なカードが増えたことによって枠がなくなりました。

カード自体のパワーは高いですが、4コストの猫としてキャストすることはほぼ無く1コスのイベントとリソースリンクの効果だけで8枠割く価値があるかどうかの検討の末、他に枠を譲る形となりました。

3:3や2:2の採用も選択肢には上がりますし、それをやっているプレイヤーの意図も理解はできますが、カードのパワーは採用枚数を絞れば絞るほど低下し、1コスイベントとしての強みしか残らなくなっていくのでどんどんケット・シーの市場の劣化カードとなっていきます。

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上記の理由から採用を見送ることにしました。現在では非採用のリストをよく見るので時代の流れってことでしょう。

アッパー等を必要としないデッキなのでリソースリンクのような良くも悪くも動きにブレが出るカードを無くすことは理に適っているとも言えますしね。 

 

 次にスタートカードについてです。

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シャム原理主義ではなかったのか?結局手のひら返しか?とか思った人はいるかもしれませんが、カードプールがこれだけ変わったので当然状況は変わります。

まず以前の記事でメインクーン名称であることが疾足猫の強みと言っていますが、逆に現在ではこれは特に採用理由にはならなくなりました。

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最強カード音色メインクーンの登場によってチャージにメインクーン名称が置かれやすく、そもそもメインデッキのメインクーン名称が増えたことで特に意識する必要のない事項になりました。

じゃあシャムじゃないのか?という話になりますが、それはまた違ってきます。

音色メインクーンの登場により、チャージ枚数をある程度維持して動きたい場面が多くなりました。

マーゲイの枚数は変わっていませんが、2~4枚採用から4枚確定採用へと意識が変化したのもあります。

音色メインクーンはチャージが2枚維持されていればマーゲイからも出せるので、マーゲイを4枚固定とし、レフコイも採用してチャージを恒久的なリソース源として使いながら展開するデッキになりました。

そうなるとシャムとの差であったIGのしにくさ、アンシャルキシャルの使いにくさが気にならなくなります。

カールの登場でアンシャルキシャルを使わなくなったと言う人もいますがこれは正直ありえなくて、アンシャルキシャルを使う4ターン目にさらに追加展開をすることはほぼなく(タビーが捲れれば別だがタビーを使ってないのであればディンギルするためにスタカが残っているまたはIGヒットが必要になり、IGしている時点でアンシャルのチャージ2消費を嫌う思考と矛盾している。)、アンシャルから出たカードが結局チャージになる可能性が高いことを考えればその部分はあまり関係ありません。

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さらに、音色メインクーンをキャストしていればチャージは従来よりも1枚余分にあるので、スタカを維持するためにアンシャルを使いにくいという問題は充分に改善されています。

つまり、リソースを抱えつつ展開をしたり、音色メインクーンから置いたメインクーンを使って展開したりできる疾足猫の方が現在では強い場面が多いことになるでしょう。

しかし、使う必要がない場面も多く、弱く感じてしまうことがたびたびあります。

それでもシャムの方が現状採用メリットが少ないです。

シャムの優れている点としてはメイラルなどの序盤からガンガンチャージに触ってくるデッキ相手だと踏まれないシャムの強みが大きく、疾足猫を採用しているせいで負けというのもありますが、そもそも不利で使用者も少ないので気にしない方がいいでしょう。

結局のところ巫女系統などのリソースリンクやアッパーに依存したデッキタイプは事故れば不利でも殺せるというのがほぼ事故の起きない猫の強みの一つなので、無理に意識するのは理に適っていません。

 

次に、リソースリンクの抜けた枠に入ってきているのはレフコイなどマーゲイのカードパワーを高めるためのカードであり、ここまでに書いた考え方そのまま素直な枠になっています。

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なぜこの2種を散らして採用しているのかですが、まず猫シンクロはパッと見の印象程強いカードではありませんでした。

役割としては5枚目の音色メインクーンです。一応後手1tの択としては優秀ですが、無色である点とスクエアでもコストが軽減される点、そもそもコストが軽減されにくいうえにこのデッキで中盤以降コスト軽減されているならもうドローはそんなに価値がない点など欠点が目立ちます。

無色でありディンギル素材にできないのもマイナスポイントです。

じゃあレフコイ3枚でいいじゃんとなりそうですが、こいつにはLast Dance等致命的な防御イベントをケアする役割があるので、無色であることが邪魔になるタイミングが盤面に2枚の時だったことと、欲しいタイミングが限られたパターンなことから1枚差し替えという形です。

どうせ返しで撃たれるというのはありますが、Last Danceなら返しに撃たれても点を取っておけばその返しで展開しなおして勝てるので、こちらのターンに撃たれないことが大切です。

 

残り2枠のイベント2種です。

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まずはケットシーの市場について。

リソースリンクが抜けたことによって相手が以前よりも警戒しなくなります。それだけであれば複数ないとハンドに持ってきにくいイベントなので怪しいですが、このデッキであれば1枚で仕事をしてくれます。

レフコイやアンシャルキシャルなどのトップから公開するカードを使ったときに見えれば、相手は1リソ立ってるだけで警戒してくれます。

正直なくてもいい枠ではありますが、6リソ時にスタカメインクーン効果からスタートして2,3コストと動くなど1リソ余るタイミングはそれなりにあり、こういった中盤で無警戒に殴ってきた相手に市場が当たれば猫側は一気に有利に立ちます。

当てることができれば致命的な場面は多く、複数採用してもイベントを拾う手段はないので結局枠を割くわりに持ってこれない、1枚どこかで相手の目に入れば警戒させられるということで1枚採用が適正になると思います。

絆リンクありのころの強みが絆リンク非採用によって1つ消えましたが、市場のピン採用によってある程度カバーができます。

次にくれないかニャです。

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テキスト自体はただ強カードですが、イベントであるため腐りやすく、2枚は絶対に引きたくないカードです。

音色メインクーンや疾足猫によってチャージにメインクーンを維持する場面が増えたことや、リソースを維持しながら展開していく、IGに依存しない動きの強化という方針に変えたことでかなり強くなったカードです。

13枚目の5コス猫という見方もできますね。

使い方はたくさんあって、序盤に使えればアンシャルキシャルのターンまで待たなくても相手のスタカを飛ばせたり、単純に防御札として使ったり踏み倒しによってアクション数を増やすことにもつながります。

ディンギルした天満神猫やニャインライブズを出し直すなど用途は多岐にわたります。

相手がIGOBした後に甘えてとりあえず殴るかをやった場合チャージを削ってIGOB効果を使えなくもできます。

この使い方は実はかなり実用的で、ガムビエルでチャージ上限を絞って相手の勝ち筋を減らしながら展開していくのが猫の強みの一つですが、その場面はIGOBしてとりあえず殴ってからという択を取るプレイヤーがかなり多いです。

そこで3リソも起きてるのかというのは確かにありますがIGが強かったり相手のチャージを絞りながら展開するデッキなので処理しきれなかった猫が少し残った状態から展開スタートしてリソが余る場面はそこそこあります。

なにより1ドロー付きなのがめちゃくちゃ強いです。

基本的に強い要素しかないですが、1枚採用なのはチャージにもしメインクーンが無かったら腐ること、2枚以上は何があっても絶対に引きたくない場合が多いこと、無いなら無いで別に困らないことから、1枚採用することで限りなくリスクの少ない上振れ要素として機能してくれます。

相手の意識外のカードであることが多いので基本的にケアされないのも大きな強みと言えます。

猫にたまに入ってるのは知ってるし、くれないかニャ知らんやつとかおらんやろみたいな老害マウント人間はたまに入ってるのを見かける程度のカードを本当にいつでもケアするのかよく考えてみてください。

 

以前のリストからの変更点とその理由、思想の変化はこんな感じです。

 

おわりに

女神の時と同じでクソ長くなってしまいました。

なので前後編にして、エクストラとかプレイについてとかは後編で書きます。

猫はかなり前から環境デッキとして認知されてはいるけど使ってる人が少なく、これだけ経ってもリストやプレイ方針が完全に固定化されてはいません。

最近は落ち目な空気もありますがやはりデッキの地力は高く、動きの再現性と相手側に運による強引な捲りは許さない動きは猫独自の強みです。

エクストラが若干手に入りにくくて手が出にくいかもしれませんがもっといろんな人が使って研究が進むと楽になるなぁと思います。

今猫を使ってくれる人ももっと記事書いたり解説したりしてくれたら嬉しいなぁと思ってます。

おわり