こんにちは
またサボってましたが書くことができたので書きます。
Reバースのホロライブが発売したのでその話です。
TDの時点で環境を荒らし回り、それまで弱いとされていたスタリラがホロライブに強いという理由で全国優勝するまで成り上がるという程の生まれついての強タイトル。
ブースターが出たら世界が終わるかと思っていましたが、TD時点でのただ強カードタコ盛りの方向性ではなく、いろいろ遊べそうなプールになりました。
新たに強力なアーキタイプが出てきそうではありますが、ぱっと見は既存の汎用カードを厚く取れて本領発揮に縛りが無いという強みを活かしつつ推しを使うという方向性なのかなと思います。
発売日前日
発売日前日に作ったわけのわからんゴミ。
桐生ココが好きな人のデッキですね。
アタッカーの質が低く、点を要求しにくいわりには点は取られやすく、緑のカードが邪魔でした。
除去が増えた代わりにドロソとスタッツがゴミになったポピパって感じです。
最初は普段使ってるデッキに寄せちゃうのはあるあるなので仕方ない。
本番
現時点での†答え†です。
桐生ココの枚数が減ってかなり現実を見た人間のデッキになりました。
解説していきます。
・コンセプト
相手の取れる点数を1~2点に抑える。
基本的にこれに尽きます。
緑のカードとドロースパークの計10枚がタフ5を晒しますが、それ以外の全てのキャラは以下の条件のどれかを満たします。
・DEFが7以上かつ自力で5以上の打点を出せる
・DEFが8以上
・除去スパーク
簡単に言えば↑で言った10枚以外は1点軽減できる可能性の高いカードのみで構成しているということです。
捲りがかなり下振れた場合以外は基本的に3点目を取られることはないということに重きを置いています。
・DEFのラインについて
DEFが7だったり8だったりしたら何なのかという話をしていきます。
まずReバースや後列のバフなしで、2パン目以降にアタッカーの出せるパワーラインは基本的に7であると考えています。
※代表例
つまり3点目は絶対に取らせないという点ではDEF7と8の差が大きいということになります。
また、8と9の差は1パン目にパートナーアタックを要求した場合に、その後2パンで落とせるかどうかという分かれ目のラインとなります。
ATK5はスタッツに関係しない効果を持つキャラ単体ではなかなか出ない数値であり、2点取られるのを1点にするという点で8よりも優れている場面が多いことになります。
一掃は永続+1/1なので2パン目以降5点はありますが、その一掃がスパークインしている場合はそもそも後ろがいないのでそのタフ9を生き残らせても復帰できません。
もちろんそういったReバースを手からセットされる場面もあるため、DEF7と8の差の方を重要視しています。
では何故DEF7のキャラを採用しているかという点ですが、DEF7の「てぇてぇ ころね」と「新時代のアイドル まつり」は自力でATK5以上を出せ、それぞれ強い要素があったため採用しています。
素出しに耐えうる軽さに加えて、捲れて返ってきたターンにパートナーアタックまで放棄で3点を狙えるキャラ。
ゲーム展開や捲れ次第でエネを無駄にしてしまうことも多いこのゲームに置いてかなり性能の高いカードであり、後ろ向きなこのデッキでワンチャンの3点を狙いに行く攻めっ気担当です。
除去かつATK5のスーパーカード。
このデッキの求めるアタッカー水準を満たし、除去の役割を持ち、除去とDEFの数値でガードなしの被ダメ1点に抑えることもあるまさにデッキコンセプトそのものと言っても過言ではないカードです。
このデッキでこのカードを後ろに下げることはまずないので後ろが空くのはデメリットになる場面が多いですが、そこは構築である程度カバーしているので後述します。
DEF8以上で自力でATK5以上出せるカードは手出しに耐えうるコスト帯にはのびしろの「講師 ココ」しかなく、DEFの要求値を少し下げてアタッカーの質を担保した故のDEF7キャラ2種採用となります。
メガネが板
・アタッカー枠の選出
「講師 ココ」「てぇてぇ ころね」「新時代のアイドル まつり」
上記3種のアタッカー以外に採用しているアタッカー2種について書いていきます。
このカード見るまで存在知らなかったけどエロい。
このデッキのアタッカーで最も攻撃性能は低いですが、1パン目にパートナーアタックを要求できなかった場合に捲れると宇宙が創造される場合があります。
1ターンに2点ずつ地道に取っていくデッキコンセプトなため、捲れないダメージレースになってしまったとき覆す可能性があるのはこのカードと「てぇてぇ ころね」と一掃とヒールになります。
有利な状況ではただの4/4/8ですが、有利状況で捲りを許しにくいコンセプトなのでまぁそこは許しましょうということです。
ロボ子さんガードと合わせて0点のターンを作るアメリカンドリームもあります。
このへんは豊富な除去で相手の行動の質を下げるという点とも噛み合っており、確定枠でいいんじゃないかと思っています。
コスト以外の全てが強い。
元々はアタッカーとスパーク防御札兼用の「あさココLIVE ココ」にしていましたが、出たターン実質7/10でこのデッキでは自ターンに4コストを下げるような行動はしないのでDEF10と9の差がほとんどないことを考えるとDEF9の強いやつで良くね?ということで差し替えました。
最序盤で捲れるとまぁ普通に要らないのと手出しはまずやらないので中盤くらいに出てきて除去でゲームを決定付けてくれると嬉しいなというDEF9枠です。
ここは「新時代のアイドル ぺこら」でもいいと思います。
DEF9を取るか、攻めっ気を足すかの違いなので好みです。
勝てなくなって負けるのが嫌いな人はぺこらがいいんじゃないかと思いますが、デッキコンセプトに素直に沿っているのはマリンではないかと思います。
マリンは差し替え時に序盤弱くて手出ししないなら3に減らそうってことで「てぇてぇ ころね」に1枠譲っているので、ぺこらにするならぺこら4のころね3でいいんじゃないかと思います。
・それ以外の枠
デーモンハンド(単体除去スパーク)12枚
ドロースパーク4、ロボ子さんガード4、キャンセル2で余った枠に詰め込みました。
何でもいいので推しのデーモンハンドを使ったらいいと思いますが、こだわりが無いなら他のキャラからのネーム指定があるやつにしとくのが良いかもしれません。(大した意味はない)
2コストであること、1点減らせる可能性があることが採用理由ですが、1点減らせる可能性があるカードを低コストで縛りなくタコ盛りできるのはホロライブだけなのでこのデッキタイプはホロライブでしか成立しません。
枚数については正直このゲームの確率計算とか正確なのができる気がしなかったので回してまぁ許せる数だけDEF5入れて残りの枠全部ってだけです。ごめんなさい。
ホロライブのガードは基本的に特徴指定が無いのでDEF4で統一されています。
DEF4は入れたくないという申し訳程度の気持ちとデッキコンセプトとの噛み合いからロボ子さんのみ採用しています。
アタッカー枠以外のカードは基本的にATKの数値を見なくていいコンセプト(アタッカーは返ってくることを想定しているもののみ)なのでDEF5は地味にうれしいです。
3コストは重いんですがこのカードだけなので我慢。
この手のまともにゲームをやろうとするデッキでキャンセルを入れないは正直ありえないと思ってやっているので、2コストのやつです。
自分の使うデッキタイプは基本的に攻め筋が細くなりがちなので詰めのタイミングか有利を決定付けるタイミングで1枚使いたいです。
ガルパピコの頃から2枚でこの使い方にはちょうどいいと感じているので2です。
感覚での枚数決定は好きじゃないんですけど、このゲームの確率計算ってほんとに正解できる気がしないのでごめんなさい。
ドロースパークなら何でもいいので4期生にしてるだけです。使う場合は推しにしてあげてください。
ここデーモンハンドでもよくない?という説はあるんですが、ダメージを止められない枠10でまぁ特に不自由していないのと、手は厳しめなので許されるなら許されるだけ入れたいという気持ちで4枚です。
アタッカー枠以外を2コストで統一しているのは単純で、アタッカーは捲って攻撃を止めることを重視して選択しているので当然返ってくると想定します。
そして、除去で止めた場合はその除去を後ろに下げる、または手からアタッカーで踏み潰して殴るの二択になります。
つまりアタッカーを下げずに後ろに手から配置するキャラとして軽い必要があり、捲れても問題ないのは2コスのデーモンハンドなため、プランを立てやすくするための2コス統一です。
これはこのゲームの基本的な考え方かと思いますが、このコンセプトを質の低いカード無しで、カードの種類少なくすることでブレ幅を減らして実現できることがホロライブの強みかと思います。
・スタートカード
ベストなのは有咲みたいなやつ(よくあるこんなの↓)でしたが、ありませんでした。
厳密にはあるんですが、本領発揮5なので回収やリアニがなければ話になりません。
これにした理由は、
・1コストが望ましい
・居なくなったら点が取れませんじゃ話にならないが何かしら仕事はして欲しい
・手は結構きつくて「ドッキリ大成功 かなた」は使えなかった
上記条件から正直このるしあか、「お誕生日ライブ そら」の二択でした。
どっちでもいいと思いますが、堅実に点を取るコンセプトなことと、引きに行きたいカードも多くないことからるしあにしました。
2コスでもヒールか一掃の連動でアドが取れるのがあったらよかったんですけどこれ!っていうのは見つかりませんでした。
・不採用枠
2種類だけあってもじゃね?ってなったけど没になったやつについて書いておきます。
捲れたターン8/8の強いカードだと思います。
マリンとぺこらとどれにするか悩んだんですが、こいつが返ってきたターンにまず下げないということと、手出しできるコストで5あるから良さそうというのは幻想でした。
よく考えたらアタッカー運用するということは相手にDEF5を晒すということであり、1パン目にパートナーアタックを要求できる可能性がかなり低くなってしまいコンセプトに合致していませんでした。
条件付きドロースパークです。
ルーナの捲れた時に弱いのをカバーできるくない?とか思いましたが、DEF5と6の差は特になく、アタッカー運用をギリしてもいい数値のATK4もDEF6を晒すということと、もともとルーナは下げるか踏み潰す枠だったことから必要ないなになりました。
・終わりに
クソ長ブログになってしまいました。
ここまで読んでくれた方ありがとうございます。
ホロライブはコンセプトになれそうなカードがたくさんあるので使いたいキャラを使ったらいいと思いますが、本領発揮に縛られず強力な互換を複数積みできるという強みは活かすのが吉かと思います。
今回自分が使ったのはただの後ろ向きなグッドスタッフですが、WSやっててホロライブから始めますって人は扉電源みたいなデッキが好きならオススメです。
このゲーム異常に安いのと10分もあればルール覚えて手軽にできるので気軽にやってみてください。
おわり