白単ケット・シーについて-中編

続きです

前回の記事↓

milkyomochi.hatenablog.com

前後編にしますとは言ったんですが、一旦デッキ構成について書いといたほうがいいかなと思ったので中編とします。

とりあえずもう一度リストを載せます。

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スタートカード

 

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スタカ

前編で書いた理由でシャムではなくこちらを選択しています。

現状ではシャムよりもメリットが多いですが、メイラルが流行ったりES系統のデッキが流行ったりなどした場合はシャムへの変更もあり得ます。

猫は1~3ターン目の動きが固定されているため、その間に轢き殺しを狙ってきたりチャージに触ってくる相手にはシャムをスタートカードにして誤魔化すしかないです。

基準としてはシャムがカード2枚分の仕事をしない環境(4500のスタカと同じように1パンで割られる環境やそもそもスタカが殴られることが少ない環境など)ではスタートカードはメインクーンにするのが妥当です。

メインクーン名称であるメリットはかなり低くなってきているので今後強力なスタートカードが現れればそちらに変更するでしょう。

案外ドルミールとか強いかもしれません。

 

IG枠

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タビー 4枚

猫の強さを支えているカードであり、ケット・シー界のアルダナブ。

展開の起点にもなり、展開中に出てきたらさらに展開を広げることができ、面を埋めた後盤面に残っているだけで相手に処理を強要させることができる弱い場面がほぼ存在しないパワーカード。

起動効果なため相手は優先的にタビーキャットを処理する必要があり、名称指定ターン1効果でありながら2枚目以降が盤面にいても強いというのがかなり鬱陶しい。

さらに単純な破壊で処理した場合は天満神猫から再利用できるため、タビーのエンド時手札に戻る効果で天満神猫を確保しておくことで次の展開へのリソースを用意できるという全てのテキストに無駄がない完成されたカードです。

4ターン目以降しか使えませんが、逆に言えばIGの価値が高まるタイミングがわかりやすく、効率的なIGを行うための指標ともなるでしょう。

3ターン目にマヌルのためにIGをするのでそこが噛み合っていないように感じるかもしれませんが、次のターンからタビーの効果が使えるので、相手に序盤から処理を強要させるカードを出しながらチャージにタビーを用意できているだけでもかなり強いため、直前の3ターン目にIGすることは実は理に適っていると言えます。

2ターン目に出てきた場合はチャージに用意しておけるという利点しか残らず、マヌルのためにIGで落とすことになってしまう可能性が高いのであまり強くありません。3ターン目が限度です。

ロングゲームになるとさすがに重要度が下がるので使用するターンが4ターン目に近づくほどバリューが跳ね上がるカードとも言えます。

あらゆる場面でプランの中心となり、弱い場面もなくこのデッキを使う理由の一つと言ってもいいので減らす理由もなく当然4投です。

 

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バニラメインクーン 4枚

第1弾のカードです。おじいちゃんカード。

パワーが5000あります。巨大。

先1真ん中バニラで攻撃!とかやると結構な頻度で1点取らせてもらえます。

後編で書くと思いますが猫は少しずつダメージを刻んでいく必要があるデッキであり、チャージを与えたくないという言葉を言い訳にとりあえず殴らないを選択していては勝てないデッキです。

むやみやたらにダメージを取れと言ってるわけではないですし状況によるってやつです。こういう言い方はあまり好きじゃないので自分の中でのダメージを取るべき指標は後編で書こうと思います。

自分の中で明確に殴る基準を定めておく必要のあるカードです。

少し脱線しましたが、世羅などの先1バニラを返せるなど役割も明確に存在し、メインクーン名称なので4確定カードです。

 

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 新世界メインクーン 4枚

小回りが利くという言葉がよく似合うカード。

優先的に確保しておくカードでもないけど序盤からチャージにニャインライブズや音色メインクーンを置けたり、マーゲイを置いたり、効果を使ったマーゲイと持ってるマーゲイを入れ替えてマーゲイ効果もう一回使ったり、俺上手いなってなる動きができて楽しいカードです。

4コストを返したりバニラを返したりなど序盤さえしのげば安定した動きができる猫の特徴と噛み合っており、後半まで腐らないという便利屋さん。

マーゲイをプランの中心に据えた構築であり、メインクーン名称であるため減らす理由が一切ない。4投。

 

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 VB 4枚

メインクーン名称であり、実質的に1パン分攻撃回数を増やしてくれることが多い強いカード。

アッパー等特定の初動に依存しないデッキなので無理なくVBをタコ盛りできます。

VBであることは猫ともかみ合っており、相手のPSを飛ばす役割をライフにいてもキャストしても担ってくれる枠です。

7リソ時に5コス猫始動で動いた場合2コスで出してダメージを取れるのも優秀ですね。

総じて優秀なカードですが、今後の追加次第で調整枠にはなるでしょう。

現状では4枚積まない理由もあまりないので4投。

 

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 LR 4枚

盤面を埋めていく時、適当に埋めるためのやつとして最も性能が高いカード。

LRであることも相まって序盤オールインの轢き殺しデッキ相手にライフから捲れた時は無類の強さを誇る。

値段やカードプールの関係であまり見ないク・リトですがこのカードはかなり有効です。

とはいえ他にまともな選択肢がないというだけでアルパイン4確!ってわけではないです。

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相互互換のミヌエットと散らすなり交換するなりは周りの環境とかを見て決めてください。

E2は苦手なので今は見ませんが、E2が流行ってきた場合はそちらに効きやすいミヌエットにするのがいいでしょう。

 

非IG枠

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 天満神猫 4枚

5コス展開札その1です。メインクーン名称であり、パワーが7500あるのが強み。

隠された効果はあんまり隠されてないくらいには使うので絶対に忘れないようにしましょう。

基本的に3ターン目の展開札としての優先度は最も低いです。この辺の話は前のブログの方の記事で少し触れてます。後編でも書くつもりです。

後手の場合は3ターン目にこいつを使わなければいけない場合がそれなりにありますが、基本的には4ターン目以降重要度が上がっていくカードであることが少し使えばすぐわかると思います。

メインクーン名称であり、減らす理由が一切ないデッキのキーパーツなので当然4投。

 

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ニャインライブズ 4枚

パワーが5500と低めなところ以外すべてが強い。山から展開するので他のリソースを一切消費しない繋ぎとして最高性能の展開札。

こいつはマヌルからも天満神猫からも踏み倒せるが、逆はないためこいつから始動する場面は稀です。やはり中盤で優先的にキャストしておきたいカード。

メインクーン名称であり、面を埋めに行く展開ではかなり重要なので最大枚数投入しておきたい。やはり減らす理由がないので4投の枠。

 

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 マヌル 4枚

5コス展開札で唯一メインクーン名称ではないカード。

他の5コス展開札を踏み倒すことができ、起動効果なのでタビーと同じく相手に処理を強要するカード。

トラッシュが必要になる点とスリープ起動な点が弱点と言えるが、弱点というほど気になる欠点ではない。

基本的にトラッシュに行ったカードは使いきりになるデッキだが、マヌルによってデッキに戻せるのでそういった点でも非常に優秀なカード。基本的にはIGや音色メインクーンを戻してIGの価値とマーゲイのパワーを高めていくことになる。

ライフを確認してプランを立てるのも重要になるので3ターン目には最も優先してキャストしたいカード。

よく勘違いしている人がいますが、マヌルやモテッツのようなカードはライフを強くすることが目的のカードではなくライフを確認してアドバンテージを取りつつゲームのレンジを決定するためのカードなため、無理に連打したり過剰に期待してはいけません。

ダメージをしっかり刻むことが重要なデッキなので相手のモテッツに過剰にビビってもいけません。

マヌルに対してこの意識の違いがあるとカードのバリューを引き出せず弱い使い方になってしまうし、言い訳をしやすい状況になるので改善もされにくい。よく考えてプレイする必要があるカード。

5コス展開札はデッキの核なのでここもやはり4投。3種の中では一番採用の優先度は低いかもしれません。

 

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音色メインクーン 4枚

令和最強の猫であり猫の構築理念を変化させた超パワーカード。

発売したのは平成です。

前編で触れたようにこのカードが構築の中心であり弱い部分は一切ない入れ得枠です。

このカードを使う上で最も重要なことは効果処理後にシャッフルをしないことです。

他のデッキに触る猫は基本シャッフルしますがこいつとレフコイはシャッフルしないので気を付けましょう。自分は出たばっかの時2回くらいやりました。

まぁボトムに行ったカードくらいはさすがに覚えておきましょう。

基本的にはニャインライブズを最優先で置き、次点で音色、天満神猫、猫シンクロらへんを抱えてるリソースや取りたいプラン次第で選んでください。

 

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マーゲイ 4枚

音色メインクーンの登場によって明確にプランの中心となったカード。

ノーコストで山札から登場かつ名称指定ターン1縛りではないというまぁまぁおかしいこと書いてあります。

マヌルやタビーなどの処理を強要させるカードやこういった処理がめんどくさいカードのような地味にウザいやつらで盤面を埋めて相手の動きを窮屈にするカードが猫には多いです。

ディンギルや新世界メインクーンを駆使してチャージと他領域を行ったり来たりして何回も使い倒しましょう。山札からノーコストで出るので純粋なアドバンテージです。

こいつも最初は慣れませんが、捲る枚数はマーゲイが4枚でニャインライブズが5枚で音色メインクーンとレフコイとアンシャルキシャルが3枚、IGOBが10枚です。公開する必要があるのはレフコイとアンシャルキシャルだけです。

前編で書いたような理由から4投です。

 

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誓い 4枚

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言わずもがなのメインプランです。

書いてあることが素直に強く、とても使いやすいです。

先に誓えた試合は基本的には勝つでしょう。

誓いを引きにくいデッキであり、誓いなしで勝つ試合もたくさんありますが、それでも減らす理由は一切ないです。

1回IGOBすればそのままゲームエンドまで持って行けるほどの性能があるのでやはり強いです。

シフトも強いですが、素のIGOBが強いと要求されるのは誓いを引くことだけなので本当に安定します。

猫は最大値こそ他より見劣りしますが、こうした要求値の低さや再現性の高さなどの点がどの動きを取ってみても一貫して高い水準なのが魅力ですね。

 

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レフコイ 2枚

かわいいですね。

前編で書いたようにチャージを恒久的なリソース減として見る、マーゲイをプランの中心に据える、次の展開のためのリソースを抱えつつ面を埋めるという理念から採用しています。

正直現状の猫はリソースリンクに割く枠はないがリソースリンクを切ると枠に中途半端な余裕ができるという状態なので、このレフコイ以降の枠は人によって大きく変わってくる枠だと思います。

言ってしまえば自由枠です。

自由枠とは言うものの自分のレフコイのように構築理念に沿った採用が必要です。別に猫に限った話ではありませんが、猫は特に単体のカードパワーが他の環境勢と比べると少し低めで、デッキ全体の調和が必要なので自由枠の吟味は勝敗に大きく関わってきます。

デッキ自体のパワーが高い場合はただ強汎用カードを入れるのが正解なことも多いので、やはり自由枠はデッキ全体を通しての一貫性が大事となります。

採用枚数等に関する話は前編でしたので割愛します。

 

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猫シンクロ 1枚

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違う猫です。
しつこいようですが採用理由は前編に書いてあります。

前編でこの自由枠についての話をたくさんしちゃったのでこの辺について書くことは何もありません。

 

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 イベント2種 1枚ずつ

前編に書いたことが全てです。

 

デュナミスデッキ

こっからですね。前編ではデュナミスにほぼ触れていないのでここからが本番です。

長くなってごめんなさい。

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猫の手 2枚

確定枠です。おそらくこのデッキで最もプレイする回数の多いディンギルです。

まずこの猫というデッキはリンクスを採用しない限り10500の突破はエクストラに頼るかIGOBしかありません。

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ですが音色メインクーン登場以前と違い、リソースを抱えながら展開をするように方針が変わったことと専用シフトの登場でギルガメシュが抜けたこともあり、IGOBは自P横に配置することが多くなりました。

このことから相手PSの10500はIGOBではなく基本的にディンギルで突破しなければならなくなりました。

よってIGOBのためのチャージ供給やカードリソースの確保等の観点からとりあえずで出せるこのカードをゲーム中2回は使える保証がないと厳しいです。

実際に2回使うことはそこまで多くありませんが、ガムビエルは無駄使いしたくないので娑伽羅のようなカードをとりあえず突破するときにはこちらを必ず出します。

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基本的に4ターン目以降は毎ターンディンギルをするデッキなのでこういったカードは2枚は確定枠として用意しておくべきでしょう。

いままでそれなりの期間猫を使ってきましたが、3枚目が欲しいと思ったことは1度もないのでおそらく2枚が適正です。ドラマCDにも2枚入りだし。

いつの間にか販売終了しててだから猫使ってるやつ少ないのかってなった。

 

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ガムビエル 2枚

このデッキで2番目に出すディンギル

6ディンギルと7コス2種以外基本的には使いません。

一応自分のゼクスを割れる貴重な連パン要員ではあるが、効果は強制なので相手のゼクスがいないときに使うと自分のゼクスを割らないといけないのを覚えておきましょう。

猫がディンギルするタイミングでは連パン要員としては活きない場面が多いので基本的に相手の起動効果を構えてるやつを割ったりとかに使う。地味に1ハンデスは強い。

こいつで相手のチャージを絞りながらダメージを刻んでいき、相手に逆転を許さず毎ターン多面埋めを押し付けるのが猫の基本戦術です。

チャージ上限2減少によってIGOBを持っている場合はIGがかなりしにくくなり、IGをするにしても試行回数が2回に縛られてしまいます。

ガムビを置くことでライフ取り得状態を作れるのでしっかり刻んでいきましょう。序盤でライフを取っておくと楽になるというのはここで楽になるということです。

完璧にコントロールしきる必要はなく、優位な状況を継続しつつできる限りリスクを下げながらダメージを取る、という意識を持ってください。

現代ゼクスでは軽視されがちですが(女神の台頭で多少は見直されてはいます)、このゲームはライフが少ないと一気に行動の択が狭まります。

そんなことわかっとるわと思うかもしれませんがとりあえずライフを殴らないという択を取る人間は想像以上に多いです。

まだ脳死で「殴り得ゥ!」とか言ってる方が対面のライフ弱かったら勝ちなんで100倍マシです。

猫を使う上で最も大事なのはチャージ管理でも展開ルートでもなくライフの取り方と相手の詰ませ方です。この意味をよく考えてガムビエルを使いましょう。

まぁべつに適当に上限絞って脳死で殴り散らかしても強いことは強いので最初のうちは気にせずやりましょう。そのうちわかります。

高いですがプラスチックカード版とかいう救済措置があるのでそれで我慢できる人はそうしましょう。我慢できない人はワガママ言わないで買うしかないです。

1ゲーム中2回は使いたいので2投です。

 

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 ストレッチマン 1枚

抜く気はないけど使ったことないシリーズ第1弾。

上2種を出さなくてこいつが強い場面があまりにも少なすぎる。とはいえ白単色デッキでレベル依存のカードが1枚もないので選択肢は用意し得ってやつです。

シフトとかいろいろ追加来たら抜くかなーと思ってたらデュナミスの上限12枚になって居座った。

高くて不快ですけど入れない理由も特にないので入ってます。

 

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カール 2枚

種族サポートエクストラシリーズの人。実は自分はあんまり使わない。

こいつの一番の強みは種族が猫なことなので、そこを活かせるタイミングで重要になります。

ですが4ターン目の6リソ時は基本的にアンシャルキシャル優先であり、次のターンからは神憑る猫の手が出せるのでそんなには使いません。

4ターン目にも相手が盤面広げてきたらこっちを出しますし、強いカードであることは間違いないのでいらないってことはないです。

4ターン目の以外で6ディンギルをするなら必ずと言っていいほどアンシャルより優先しますしね。

種族が猫である恩恵があるのはマーゲイと天満神猫と根こそぎいただきですね。

アンシャルキシャルとの比較については前編で書いてます。

普段ならアンシャルを出す場面で使うのであればこいつが猫である必要が本当に次にターンが返ってくるまでにあるのか考えてから出しましょう。

 

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アンシャルキシャル 1枚

いつものあいつです。

ゲーム中1度しか使いませんがかなりの高確率で1度プレイします。

だから1枚です。こいつに関して言うことはほぼ無いです。

カールとの比較でほとんど書いてますし、後編にも多分出てくるし、なにより皆さん何千回と使ったり使われたりしてきたカードだと思うので説明はいらないでしょう。

 

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ミケ 1枚

抜く気はないけど使ったことないシリーズ第2弾。

まぁ1枚で一気に盤面返せるウェイカーだし入れ得かなと。

有利状況で出しても強いし10500だし猫だし。

有利状況でこのデッキが7コス払えるって相手詰んでるけど。

一応緑系統相手でこちらのリソースが伸び散らかしたら使えたりするかもしれない。

強いカードではあるし枠余ってるしお守り的な意味合いが強い。

 

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ミカエル 1枚

抜く気はないけど使ったことないシリーズ第3弾。

リソースリンク抜いてイベント減ったし微妙だけど確定除去飛ばせるウェイカーは強いです。

一応デッキのゼクスはどんどん減っていくデッキなので、それなりにイベント回収も期待できるでしょう。

こいつも実際お守り枠。

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世界最強シフト 1枚

実際にはまだ一度も使ったことがない。

このデッキでIGOB2回出来ることが稀だし、2回したとしても使わずに試合が終わったことしかない。

書いてあることは最強で、相手も1回IGOBされたらこのカードの"圧"におびえるので存在していること自体が大事。

まぁ詰めに行く場面で相手のライフが想定外に強くてもこいつを使えればその上から殺せるという択があることが強いです。

 

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若干シケてる方のシフト 1枚

まぁガムビエル2枚目とかいう絶対使わんであろうやつよりは遥かに優先度が高い。

一度だけ使いました。

実はバーン効果が結構強くて、リソース寝かす効果も強いです。

猫はテキスト確認されたりシャッフル処理が多かったり相手が長考することが多いデッキなのでET入ったらこいつで耐えて勝ちましょう。

シフトハマリエルほど防御性能が高いカードではないのでこいつ狙いで遅延したりは絶対にやめましょう。そもそもマナー違反です。

 

不採用カードについて

採用候補だったカードをいくつか不採用理由も含めて簡単に書こうと思います。

 

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ハナエル

IGOBとの噛み合わせが尋常じゃなく悪いが、引いてないときに使いたかったり4ターン目くらいに噛み合って一気にライフを取れたりするカード。

悪くはないけど悪くはない止まりで、結局のところ猫でないデメリットを受け入れてまで欲しいカードではなかったという判断。

 

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エヴォコネ

まぁ強い。IGOB無しで勝つにはダメージをしっかり刻まないといけないし相手に2回IGOBとかされたりするとさすがに誓いなしじゃ勝てない場面も出てくるので結構あり寄りな枠。

結局のところ5枚目の誓いでしかないので誓いに強く依存していないこのデッキでは優先度が低くなってしまった。

今回の構築で言うと51枚目の枠といった感じ。

 

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ボブテイル

ケット・シーのカードで一番性的。

レンジ2は大正義だし1発で10500までカバーしてくれるが結局のところ5コスは重く特定の場面で欲しかったりもするけど他で事足りたり、1枚採用でも重さのリスクがあまり無視できない札だったので不採用。

 

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ボブテイル(一番古いやつ)

4コスになったからなんだというのか。踏み倒せる範囲としては4も5も変わらない。

利点としては条件なしでレンジ2なところなのでゴールドピーコク的な採用になる。

ゴールドピーコクと同じ査定かもっとパワーは低くてもいいから3コスになってほしかった。

悪くないがあまりにもカード単体のパワーが低すぎて不採用。

 

他にも採用候補はありますが、目立つところでいうとこのへんでしょうかね。

別にここで上げたカードがカスってわけでもないし採用候補じゃなかったカードはド賢者とか言うわけでもありません。

今回の構築では採用候補でしたが、上記の理由で不採用にしましたってだけです。

 

終わりに

長かった中編はこれで終わりです。

前編と被る点もありましたが、デッキ全体の構成についてはやはり書いておくべきだと思ったので書きました。

後編ではプレイの流れや気を付けることとか点の取り方についての話になるかなと思います。

おわり

 

10/4追記

なんか後編書いてる時間ねえなって思ってるうちに環境が変わったので書くに書けなくなりましたごめんなさい