お久しぶりです。
久しぶりの更新ですが、サボってたというより書くことがなかったので許してください。
今回はゼクスの記事ではないです。
しばらくは7月のBCF大阪と10月のGP9thに向けてWSとデュエマのシーズンです。
WSは最近になって真面目にやりだしたので相当浅いですが、そろそろブログ更新しとかないとなっていうのと持ってるデッキについて記録を残しておきたいっていうので書きます。
今回は8宝サマポケについてです。
とりあえずリストです。
一般的な写真と手紙採用型です。多分一般的です。
緑のサマポケの強みはなんといってもこのカードです。
アタック時に無条件でハンドが増え、CXなしでもパワーが出る宝対応のアタッカー
対応が宝な事とリバース要求を必要とせずにハンドが増えることから序盤からレベル0を並べてダメージレースをするデッキと相性がいいです。
なので後手1ターン目と先手2ターン目に3パンからゲームを作り、毎ターンCXを置いてビートダウンするというコンセプトで組んでます。
CXを置く、3体で殴る、クロックドローをしない
この3つはすべてダメージレースをする上で強い行動です。
CXを置くことは8宝なので容易です。
3パンについては質を気にしなければどのデッキでもほぼ可能です。
クロックドローをしないというのはできればしない方が強いというだけですが、ダメージレースを仕掛けるデッキである以上クロックを置かないで済むのであればそれができた回数だけ有利になります。
ここで問題になるのが、クロックドローをしないということは3パンできない、あるいはアタッカーの質が下がるということです。
また、宝対応の鴎はハンドが増えますがその時手札に加わるカードの質は保証されません。
つまり8宝サマポケで意識すべきなのは手札の質ということになります。
この問題を解決してくれるのがこの2枚です。
写真は読んでそのままクロックのカードと交換できるのでハンドの質の向上につながり、チャンプアタックが減るので無駄な消費もなくなります。
紬はストックが増えるアタッカーですが、相手の準備が整う前にストック差、ハンド差をつけてダメージレースを制するこのデッキのプランを後押ししてくれます。
ハンドの質についても大量のストックを稼ぐことで3コスアンコールによるアタッカーの質の維持を可能にしてくれるのでこちらの役割もこなしてくれます。
これらの要素を活かしながら5ターン前後でのゲームエンドを狙うのが理想です。
採用枚数について
デッキの中核となる上記3種はすべて確定枠として4枚採用です。
紬は3でもいいという人もいるかもしれませんが、自分の強い動きを押し付けるコンセプトなのでキーカードは最大枚数にするべきでしょう。
CX8枚と上記12枚で20枚を除いた30枚で考えていくことになります。
レベル0 17枚
若干多めです。3パンしたい場合の一般的な枚数が正直よくわからなかったので先人の知恵を借りて17~18と決めました。
マリガンで少し意識する必要はありますが後手1tと先手2t3パンはほぼできているので枚数は問題ないはずです。
先手最重要アタッカー 4枚
先1アタックして帰ってくれば2ターン目の3パンのハードルが下がり質も上がります。
レベル0の枚数は多めでCX合わせて25枚なので帰ってくる確率はだいたい5割ですが特にリスクのない上振れ要素は入れ得なので4です。
後手最重要アタッカーであり先手でも欲しい 4枚
0帯は2ターン程度で終わりたいですがサマポケにはメインフェイズで使えるオカ研互換(1ストックと1点自傷でレベル1以下サーチ)がないのでこのカードで何とかします。
メインで使えない代わりにサーチ先は海賊なら何でもいいので悪くないです。
パワー500の特殊相殺を咎めつつ1帯の準備をしたりとにかく強いです。
思い出に飛ぶのも思い出とストックで圧縮していくこのデッキと噛み合っています。
こいつのおかげで1帯での動きが安定するので弱いところがありません。
3枚の構築もありますが、3パンからゲームを作ることを安定させるのであれば4枚確定です。
紬は海賊じゃないのでサーチできません気を付けましょう。
集中 3枚
トップチェックが強いです。
後述のイベントとも相性が良く、使いやすい単レスト控え回収なので優秀です。
必ず欲しいカードというわけではないですが集中が欲しい場面は当然あり、トップチェックも腐りにくい効果、最初の3パンでアタッカーとしても使うという点から4枚だと多過ぎるけど2枚にしては役割が多い、ということで3枚になりました。
2枚になり得る枠ではあると思っています。
収録中互換 2枚
パワー2500になるのは結構偉いです。
移動持ちを3パンで踏むときとかに偉いなぁってなります。
CX込みで3500なのでゴブリンスレイヤーの正面移動とかにも強く出れます。
8宝なので収録中は便利です2枚は欲しいので2枚。
控え疑似オカ研 1枚
青発生と5枚目のメイド鴎の役割があります。
2落下で相手のトップ確定も覚えておけば役に立つことが稀にあります。
回収範囲が違うのでこっちは紬も拾えます。
メイド鴎と2:3にしてもいいと思いますが基本的にメイド鴎の方が強いので難しい枠です。
朝礼互換 1枚
序盤の安定と後半まで腐らない能力に青発生と役割が多いカード。
2枚欲しい気持ちもあるが手札を切るカードは収録中含めて4枚にしたかったので1枚。
2枚欲しいけど困ったことがあるわけでもないので1で問題ないと思います。2枚目があったらプレイが楽になりそう。
便利なカード 1枚
パワーが出せて控え回収でハンドも切れる結構何でもできちゃう便利な女。
朝礼互換と同じ理由に加えて色発生に貢献しないので1枚。
こっちは2枚目が欲しいとはあまり思わないけど1枚は絶対に入れておきたい枠。
写真回収する人 1枚
5枚目の写真であり写真と合わせるとなんでも拾える器用なやつ。
初手にあったらマリガンで写真を切れたり安定に一役買ってくれます。
基本序盤しか使わないのと無くてもいいので他に枠を譲ってます。
余裕があれば増やしたい枠。
レベル1 17枚
確定枠の鴎 紬 写真で12枚なので残りの5枚について
ストックが増えます 4枚
最初の方に書いた3コスアンコールによるアタッカーの維持と相手とのストック差をつける役割があります。
8宝なのでアタックからは基本的に純ストックが生まれますが、紬とこのカードはCXが噛むかもしれません。
ストックを使う直前にこのカードを使うことで純ストックを残しながらストックブーストになります。とりあえず撃つでも強いですが撃つ前に1回考えるといいと思います。
まぁだいたい撃ちます。
3枚採用までは確定ですが4枚目は好みでしょうか。
できるかぎり動きの再現性を高くした方が強いデッキなので自分は4枚です。
CX噛みまくって破産するのをケアする人 1枚
あってもなくてもいいけどあるとゲームスピードを落としたり余計なストックを使ったりせずにしっかりCXを山に返しやすい。
なんやかんやで便利だけどいらないゲームもあるので余裕があるときに拾いたい1枚採用。
レベル2 2枚
特に何も言うことのない早出しメタ2種
お守り的な意味合いが強い枠。
しろははいつもの美夏互換らしくリバース要求の詰めを避けるのにも使いましょう。
紬はこのデッキの一番脆いタイミングであるレベル2帯をカバーするのにも使ったりするので安易な扱いはやめましょう。
レベル3 6枚
詰めです。
序盤オールインデッキっぽい空気ですが詰めも強いのがサマポケ。
最後まで理不尽なゲームを押し付けましょう。
がんばれクロックシュートパン 4枚
CX対応でがんばれパンとクロックシュートが選べます。
非常に軽いコストで強力な詰めを2種類選べてヒールもついてる最強カード。
4枚は多いという説もありますが後述の蒼がそれなりに重いコストなこととヒール持ちなので4枚採用です。
下からバーン 2枚
対応なしでみちるバーンが使えるので鴎と合わせれば強い山を作った相手に対して上と下から山を破壊できます。
対応なしの詰めはやはり強いですがコストはそれなりに重いのとロングゲームはあまり想定していないので基本的に鴎で詰めることにして2枚です。
採用カードに関してはこんな感じです。
非採用も書こうと思いましたが長くなったのでやめときます。
サマポケ使いたい人の参考に少しでもなれたらいいなぁと思います。
おわり