WGP大阪で使った8電源富士見ファンタジアの話

こんにちは。

この前WGP大阪でトリオサバイバルに出てきました。

そこで使った8電源富士見ファンタジアについて書いておこうと思います。

レポみたいなやつ↓

https://milkyomochi.hatenablog.com/entry/2019/10/25/180411

名古屋では情の冴えカノか富士見タイトルカップのつもりなのでもう使う機会が無いなら総括として書いておこうと思いました。

WGP終わってからデッキについて書いてもあんまり意味ないし、これから先のWGPで富士見使いたいとか周りに使ってる人がいないとかそういう人向けに少しでも役立てたらいいなと思ってます。

では大阪で使ったリストです。

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https://milkyomochi.hatenablog.com/entry/2019/10/10/175508

以前書いた記事↑から大筋は変わっていません。

リストの変化で言うならば集中の3枚目が4ルックのルミアに変わっているだけです。

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初期のころは採用されていましたが最近はあまり見かけなくなりました。

今回こちらを採用した理由としては、

・6枚目の半兵衛となるカードが欲しい

・朝礼2枚目は悪くないが以前試した際に腐りがちだった

・ストックを必要とするため朝礼では少し遅い

・集中の役割の1つとして序盤の山堀りがある

これらの理由があります。

6枚目の半兵衛として最も適している2枚目の朝礼は2つ目と3つ目の理由からあまり気が進まず、減らすとしたら集中の3枚目だったため4つ目の理由である山堀りが少し不安でもありました。

マリガン基準が半兵衛と電源全力なので、確定サーチでなくとも4ルックで概ね半兵衛にアクセスできると考えました。

朝礼だと山堀りがワンテンポ遅れてしまう点も4ルックなので改善されており、半兵衛はあるけどCXがないという状態も多少緩和することができる良いカードでした。

 

今回の構築についてはこんなところです。

次に仮想敵として見ていた相手へのプランや意識していたことを書いていきます。

 

青ブタ

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現環境を象徴するトップメタ。

富士見は電源デッキ全般に有利が取れるためここをしっかり勝っておきたい。

青ブタの特徴は、

・大活躍

・大量ヒール

・電源連動の修羅場

・フリーバウンス

富士見視点で気にする点は主にこの4つです。

まず最初に相手がチェンジヒールを採用しているかどうかを探りましょう。

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最近はあまり見ませんがこのセットに枠を割いている場合はかなり厳しいです。

チェンジを絡めない場合はソウルマイナスを撃てますが、チェンジが絡むと平気で3面退かされるので無理にイベントを抱えず山で受けるようにします。

次に電源連動を使わせない、または他のカード込みでの1面に抑えることを最優先で動きます。

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CCさくらやサンシャインなどの電源でテンポロスするはずのターンに連動で強い動きをするというタイトル相手にはこれを最優先で狙います。

電源連動である以上ラインは低くなるのでとにかく序盤は我慢して相手が1に上がるタイミングで知弦2面+トモノリまたは知弦+トモノリ2面を完成させます。

知弦の7500というラインはかえでの5500に古賀後輩の1500パンプを加えても届かない値なのでこの盤面が完成した場合は相手が2面以上の連動を成立させることが不可能になります。

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盤面が不完全だったとしても7000なら古賀後輩込みで相打ちまでしかいけないので余計な面を作るくらいなら前列は知弦2枚のみでも問題ありません。

とにかくここで相手に楽をさせれば最終盤面でフリーバウンスを連打する余裕を与えてしまうので絶対に連動を強く使わせないようにする必要があります。

次に、こちらが序盤かなり我慢をするので相手のストックが積まれ始めます。

ここで信奈を使うタイミングを常に意識します。

青ブタは光景が有効なタイトルであるため常に信奈のプレッシャーを与え続けるべきです。

あとは大活躍1枚で捲られてしまわないように対抗策をキープし続けましょう。

35拳を抱えてトモノリを中央に置き続けるのとルミアを1枚抱えておくのが対抗策として有効です。

終盤まで大活躍が成立しないようならフリーバウンスもお手軽にクリティカルな回答となります。

全体として意識するのはフリーバウンスを直接ケアするのが無理だから使わせないんじゃなくて使うだけの余裕が相手に残らないよう常に消費を要求しようということです。

 

ゴブリンスレイヤー

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こちらも扉電源の例にもれず有利対面ですが、1の連動がリバース要求ではないので目指す盤面構築は変わりませんが我慢しすぎるよりもダメージレースを意識します。

面の取り合いは有利ですが、山の構築が得意な相手であることと、1の連動のために1000/1を張ってくるのでダメージを一気にもらってしまいダメージ差が付きやすい対面です。

光景を狙うのと、とにかく松明での山崩しをカウンターでさせないことを強く意識します。

面を残すためのサイドアタックはダメージレースだけが厳しいこちらとしてはありがたいので相手もやりたくないはずです。

極端にラインの高い相手ではないので松明で山をケアされてしまうタイミングであればガンガン助太刀を切ってダイレクト面をもらいます。

松明を強く使わせないこと、相手のリソースを枯らすことの2点を強く意識していれば大幅にキャンセル差がつかない限り負けることはない相手です。

 

ラブライブ(BiBi)

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きついですがやりようはあります。

ゲームスピードが速く、リバース要求に依存していない相手なので最序盤からダメージレースを意識します。

もちろんリソースを使わせることは意識しますが、ダメージレース優先です。

美九での回復と効率よくダメージを刻むこと、にこの連動で増えたストックをリソースに還元される前に信奈の光景でかき乱してやることを強く意識します。

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噛み合った場合のアーシア2面+トモノリ+魔王の愛は海賊物語絵里+レベル応援を弾けるので覚えておくといいです。

詰めはリバース要求なのであまり盤面に拘り過ぎずソウル2のキャラでチャンプして刻んでいくのが有効です。踏み込めない間合いはおそらく3に先上がりするので勿体ぶらずに使ってしまうのが一番無駄がないです。

 

 扉電源SAO

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電源タイトルの中では最も相手にしたくない対面です。

2/2リズベットの維持コストの軽さ、波状アスナの思い出送りの2つがクリティカルであり、魔王の愛が重要となる対面です。

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リソース切れを狙ってゆっくりやれば波状と優秀な2以上のキャラが揃ってしまい盤面の立て直しが困難となってしまいます。

生命線がオンステージシリカなのでできる限り使わせないようにしたいですがそこに頼り切ってるわけではないので拘り過ぎて他の線を通されないようにしなければなりません。

こちらはアンコールが無いキャラを軸に据えているということを忘れないように。

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正直本当にきつい相手ですが、難しいデッキなので相手のワンミスからしっかり流れを引き寄せることを強く意識します。

理想形としては盾による対抗を抱え落ちさせることですが、難しいです。

付け込みやすいのは魔王の愛をクリティカルに当てるか、光景ケアが甘いタイミングでの信奈です。

詰めが劇的に強力な相手ではないため盤面に拘り過ぎずに、ソウル2で刻み続けることとヒールを強く意識します。

 

バンドリ

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きついです。

盤面構築に拘るよりもダメージレースを強く意識する必要があります。

トモノリ1面でフィーバーはほぼ防げるのでそこだけしっかりして、残りの面の質は無理をしても相殺されるため知弦に拘る必要はないです。

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トモノリを越えるのが厳しい相手なので基本的にはトモノリ多面で殴り続けますが、リソース切れを狙うのはキャラが返ってこない前提のデッキタイプである以上少しハードルが高いです。

総じて盤面の質よりも効率よくダメージを入れることの方が重要です。

モカは決定力が非常に高いカードですが、多面したときの消費はやはり大きいためここにしっかりソウルマイナスを合わせます。

終盤はトモノリに拘り過ぎずレベル3を優先してサイドアタックでのケアを防ぐことを意識します。

 

Fate(8宝)

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ライダー多面連動されたら終わりです。

正直そうそうされませんが、消費が大きいのでリソースを削る方のプランを強く意識します。

ライダー多面連動の余裕をなくすことを意識し、1面はだいたい35拳+アーシア+トモノリで弾けることを覚えておきます。

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ライダー10000+レベル応援1500+cx1000=12500

トモノリ11500+アーシア1500-ライダー連動3000+助太刀3500=13500

2/1のライダーが13000になるのと魔王の愛で9000まで下げられること、アドバンテージ源は島風連動であることを意識してリソース切れを狙っていきます。

 

扉電源CCさくら

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意識することは、

・ゆんゆん連動を使わせない

・トモノリは固着圏外から殴る

・知弦は固着を撃たせるように触りに行く

・魔王の愛がクリティカルに刺さる

・ヒールが少ない

・信奈が効きやすい

序盤はゆんゆん連動を使わせないことを最優先として知弦+知弦+トモノリ以上の面を目指します。

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知弦を超えるためには電源で全体1000を釣って同値にする+なにかが必要なのでその時点でゆんゆんで稼ぐ分のリソースを使わせられる。

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待機7500にしたゆんゆんでトモノリを弾くためにはストック9枚が必要になるので必ず圏外から殴れる。(後列を釣らなかった場合は11枚必要)

ここで躓かせられれば一気に流れを掴めるのでゆんゆん連動の妨害は何を置いても優先します。

中盤からは2/2に対して魔王の愛を合わせるとアンコールすらできなくなるということを覚えておくといいです。

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フィニッシュプランに据えるのは信奈またはリソース切れ+ソウルマイナスのどちらかとなります。

あまり5面残っていることは終盤だとないですが、信奈で勝つプランの場合はホラーがあることを忘れないように。フリーバウンスを抱えておくと安心です。

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 サンシャイン(電源系統)

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概ね有利です。

まともに付き合えばミラチケによる圧倒的なダメージレース能力で押し込まれてしまうため相手の行動の質を下げ続けることが大事です。

まずは例に漏れずゆんゆん連動を使わせないことを最優先にします。

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2/2のメインアタッカーが打点10000なことと魔王の愛で知弦以下のパワーになることも重要なポイントになります。

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ミラチケによって攻撃の質が異常に高いため、踏み込めない間合いは確実に撃ちますし、それがあるからと言って甘えずにしっかりヒールしきる必要があります。

早出しの曜から面を取られるときついのでしっかり弾く必要があります。

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梨子選抜の場合はミラチケセットやら早出し曜やらなんやらと2に上がった直後がターニングポイントになりやすく、そこから一気に流れを持っていかれかねないので、他の電源対面よりも2先上がりからのアーシア+トモノリ成立を強く意識します。

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総じて有利寄りですが、ひとつの綻びから一気に流れを持っていかれたり強力な詰めでゲームを無理やり終わらされる可能性があるので大事な局面で甘えずに丁寧に処理していかないと負けます。

 

 

主に仮想敵として見ていたのはこのあたりの相手です。

基本的には、

・アドバンテージ源がリバース要求か?

・どの勝ちプランを狙うか?

・パワーライン

・特徴的な動きに対しての解答

この4つを基本に考えて他のタイトルと当たった時もプレイしています。

富士見ファンタジアで最も大事なのはゲームメイクだと思うので、いかに早くゲームエンドのイメージを作れるかが勝率に大きく影響すると思います。

 

だいたいこんな感じで富士見ファンタジアのまとめは終わろうと思います。

次環境についてはひなろじも冴えカノもきついから次の使用率次第では盤面の作り方を根本から見直さないと厳しいんじゃないかなぁってなってます。

ありがとうございました。おわり