第3回スート杯 使ったデッキの話

続きです。

前回はこれです。

t.co

 

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ベースとなった構成はこれです。

そして最終的にはこれです。

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サンダルフォンはつよわいのでコンセプトに特化させるためハツメを増やしました。

エレナ相手の初動に欲しいですしね。

エレナに限らずエンケラ+強制サモンがある相手には欲しいです。

 

まずデッキ選択についてですがカリン担当になって検討した候補は2つです。

1つ目は実際に使ったクロノスカリンで、2つ目は人型カリンです。

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これはこれで結構強いです。というか直前までこっちを使おうかと思ってました。

致命的な欠陥があったのでクロノスカリンにしました。

デッキ自体の欠陥というよりは人型というタイプに問題がありました。

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ふざけてるのか?

カリンであることが後ろの試合になれば絞られる→クロノスカリンが読まれるかもしれないってことで人型を検討していましたが、人型とか死霊に対するメタ関係なく強いカードにこれだけ刺さる効果が付いているのは問題です。

実際にエレナなどで採用されてることも多くそのせいで負ける試合が調整中にいくつかあったのでやめました。

というわけでクロノスカリンに決定。

 

次にデッキの解説的なやつです。

アーキタイプの基本的な動きとしてはクロノスがアダマスをセットしてくれるのでハティ出したりとかして月光斬で一気にダメージを取って勝ちっていうやつです。

クロノスを使う前のめりな能力者の代表格はミルですが、あちらとの違いは、

優れている点

・本体が固い

・マギアスキルで高火力が出る

劣っている点

・MPブーストがない分動き出しが遅い

・クイックとハンドブレードの択があり、どちらも優秀

ざっくりいうとこんなんです。

クロノスカリンはアグロミルよりはクイックミルに近い動きなので主な違いはやはりマギアスキルで火力が出て本体が固いカリンか、多彩なパワーカードを振り回せてMPブーストかチャージブーストを使えるミルかという違いになります。

少し脱線しましたがデッキ内容に触れていきます。

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2枚確定枠。

デッキコンセプトそのものであり、序盤からクロノスで理不尽を押し付けるかクロノス+ルシファー+ハティでのワンショットを狙うかのどちらでもイージーウィンになり得る超パワーカードです。

展開が非常に早いカードですが、必ずターンをまたぐ必要のあるカードなので対処されることもありますし、2ターンクロックの盤面とかだと追い付けませんね。

4ターン目のドギラゴン剣+アパッチウララーは早いけどレッドゾーンには弱いみたいなもんですね。

 

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2枚確定枠。

1枚でいいという人間もいるかもしれない枠ではある。

実際ゲーム中で使うのは1枚の場合が多いのですが、置くタイミングで強さが大きく変わるカードであり、適正タイミングで持っていないよりは重なるほうが遥かにマシでしょう。

カリンは本体が固いのでMPが欲しい時にも使いやすくて重なっても全然使いどころがあります。

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1枚確定枠。

物質なのでアダマスでサーチされます。

こちらは1枚しか使わない、サブルートのワンショットで使う、ワンショット以外で置いても正直バニラになりがちという点で2枚目はいらないです。

ほぼワンショット用のカードですが、盤面が取れていてMP有利だったりした場合はとっとと置いてゲームを終わらせに行くのも大事です。

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2枚確定枠。なんなら3枚目として6/4/2速攻♢獣のあいつも採用圏内。

単純に袈裟斬りと合わせて盤面を返したりワンショットで使ったりとリーサルから盤面処理まで使いやすい犬です。

 

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2枚確定枠。

プルトスルシファールートで使う方の速攻。

袈裟斬りは使えないけど1コス軽かったり月光斬のために出したり使いどころは多い1枚。

2枚使っちゃうとプルトスルシファーアルテミスの矢軍神アタランテーのルートが消えるので2枚目の使いどころはちゃんと考えましょう。

 

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2枚確定枠。

初動です。プルトスルシファーのワンショットパーツを集める効果があり、デッキのマジックが減るのでクロノスとかも多少引きやすくなります。

MP加速もでき、序盤の盤面維持もする超優秀カード。

 

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1枚は確定。2枚はあったりなかったり。

3枚目以降のサレーネとしての役割が主ですが、エンケラ+強制サモンをクロノス等への対策としている相手には初動で使っていきたいカードです。

単純に序盤ハツメ→クロノスと動くとエンケラ+強制サモンにMPが足りなくなります。

サレーネの方が基本的には強いですが、序盤からクロノスを押し付けるパターンへの布石としてはサレーネよりも優秀です。

 

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2枚確定枠。

女神ライザーのシールド付き時女神もクロノスも単騎で突破し、相手には基本2アクション以上の消費を迫り、MPもある程度返してくれる非常にコスパのいいカード。

実質剛体みたいなもんなので剛体持ち6/4/5より絶対にこっちです。

MP溜めたい時に適当に投げるだけで盤面を繋いでくれるいいカードです。

 

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1枚確定枠。

プルトスルシファーのルートで使うのが主な使い方ですが、最後の削り切りやアグロに対するカウンターでも使う意外と器用なカード。

このカードを弱く使わされる展開は相当厳しいです。だいたい負けます。

 

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1枚確定できれば2枚枠。

プルトスルシファールートで使い、後手で盤面を捲るのにも使え、リーサルにも使えるコスパ最高のマジック。

このゲームで一番強いカードはやはりこれでしょう。

1枚は確定で入れたいですが、2枚目は必須ではないです。

ですが、ワンショットのために残しておくのはこのカードの強みがかなり薄れるのでやはり2枚は採用しておきたいです。

 

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まぁ別になくても…枠。

アグロミルでは無類の強さがありますが、こちらは初期MPも盛れないので必須ではないです。

ですが、相手の挑発持ちを寝かせたり、ロングゲームでテュールやサレーネに撃ったりとそれなりに使える場面は多く、クロノスを初動で使った次のターンはMP5なのでその場面でのクロノスのカードパワーを上げるために採用です。

 

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自由枠。

クロノスだったりシールド付き女神だったり剛体だったりオケアノスだったりテュールだったり最近は即死が通るデカブツが流行ってるのでタナトスが一番まるいですね。

シャッフルナイトに対しても非常に重要な札になります。

以前のミル・シキガミ環境で言うと魔女の魔法になるような枠です。

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そんな感じのカードを環境に合わせて選ぶといいと思います。

 

以上です。

回し方的なのは特にないです。

常にどのプランでライフを削り切るかを考え続けてればそれっぽくいけます。

マリガンはサレーネとかハツメとかクロノスが欲しくてサレーネキープする場合は♢クリーチャー以外全部返します。

クロノス残すなら眠りのこづちもキープ基準になりますし、相手がシャッフルならタナトスは残すし物質ライザーとかにはテュール残したいです。

一応ちゃんと決めてはいるんですが、相手によってキープが結構変わるので書きません。だいたい上に書いてあることが分かってればマリガンもそれっぽくできます。

 

おわり