こんにちは。
今週はドラ2のやつ行かないことにしたのでなんかしら書いて更新しとくかっていうノリで書きます。
定期的に書くことが大事です。
ミルキィホームズを使って思ったことが詰めが弱くないか?ってこと
そもそも今まで触ってきたやつが詰め強いやつばっかだから一般的にはそんなに悪くないのかもしれないけどそれはそれとして弱いと感じました。
そこで思ったのは、そもそも詰めってなんなのかちゃんと考えたことはあんまりなかったなぁってこと。
チノココやフーカで適当にゴリ押してはい最強~とか言ってただけだったのが普通に殴って勝つデッキになった途端勝てなくなったのはなんでなのか?
なんで対面の人間は普通に殴るデッキでも勝てるのか?
このへんが最近気になったのでその話をします。
これに関して圧縮が下手くそだの殴り方が違うだの結局は配置ゲーだのそういうふわふわした話では納得できないので調べたりとかそういうことをしました。
調べたら出てきた記事です。
ソースケさんという方が書いたみたいです。
・相手のクロックが3-0の場合
3ー4ー4(1回キャンセル要求)
1-3-3(7点素通り)
・相手のクロックが3-1の場合
3-3-3(2キャン要求)
・相手のクロックが3-2の場合
2-3-3(2キャン要求)
・相手のクロックが3-3の場合
2-2-2(2キャン要求)
4-4-4(3キャン要求)
・相手のクロックが3-4の場合
3-3-3(3キャン要求)
1-2-2(2キャン要求)
相手のクロックが3-5の場合
2-2-2(3キャン要求)
・相手のクロックが3-6の場合
1-1-1(3キャン要求)
基本の殴り方です。
殴り方に関してこれはちゃんとやってるので多分問題ないです。
この記事で気になったところは、
相手の山のCX率が1/5の場合
・相手の山が20枚でCXがそのうち4枚、3-3-3で王手をかけた場合…
59%で2キャン以上される。
・相手の山が20枚でCXがそのうち4枚、2-2-2で王手をかけた場合…
33%で2キャン以上される。
・相手の山が20枚でCXがそのうち4枚、1-2-2で王手をかけた場合…
25%で2キャン以上される。
相手の山のCX率が1/4の場合
・相手の山が16枚でCXがそのうち4枚、3-3-3で王手をかけた場合…
74%で2キャン以上される。
・相手の山が16枚でCXがそのうち4枚、2-2-2で王手をかけた場合…
48%で2キャン以上される。
・相手の山が16枚でCXがそのうち4枚、1-2-2で王手をかけた場合…
36%で2キャン以上される。
この部分です。
エクイティについてはあんまり詳しく話しません。
読むのがめんどくせえって人のために言うとエクイティってのはその時点でプレイヤーが持ってる勝つ確率のことらしいです。
どんな場面でもお互いのエクイティが相当近いゲームなんだなぁって思ったくらいです。
記事を全部読んだ感想としては、結構止まるってことと、まぁ死なんやろってなる状態(3-0とかでそこそこの山を作った状態とか)でも割と死ぬんだなぁってことです。
この2つは矛盾してるように見えますが、勝負を賭けに行くには心もとない数字だけどまぁ死なんやろでターンを返すのが怖い程度には死ぬなぁってことです。
強引に詰めに行くことができないデッキではこれがわかってないとラストターンを見誤るので、結果的に詰め切れずに勝てないというのがミルキィで勝てなかった理由なのかなぁと思います。
上手くないと勝てないデッキはカスデッキという高身長レベル1ジャッジのお言葉があるので、これを受け止めた結果殺しに行くタイミングが明確かつ確実に詰め切れるデッキがいいなぁと思いました。(別にミルキィがカスデッキってわけではないです。ミルキィホームズは世界最高コンテンツです。)
簡単なことはいいことです。
そして終盤においてもお互いのエクイティがこれだけ近いゲームである(どれだけ有利にゲームを運んでもそこそこの確率で負けうる)ということは殺しきる力と捲る力が強い、つまりロングショットが得意なデッキが強いと言えます。
もちろんアドバンテージを稼ぐことは安定した詰めに繋がりますし、面を取ることに重きを置いたデッキを否定するわけではないです。
ひとつの考えとして自分はそれらよりもロングショットを狙う戦術に魅力を感じるというだけです。
これらのことからとても魅力的なデッキがあります。
WS界の即死コンボデッキともいえる初音ミクです。
別に呼ばれてないです。今勝手に呼びました。
3面連動で3-3-3-3-3-3の詰めになります。
まぁそれがどう強いかはやっぱり数字がないとなんともなのでシュミレータってやつを使いました。
http://weibkaisetsu.client.jp/sonota6.html
結果です↓
新しいセカイ3面、新しいセカイ2面、新しいセカイ+工場長+なんか
の3パターンについて3点、6点、9点通る確率を見ました。
2面の場合はだいたい3体目は工場長なのと計算が無駄にややこしくなるので3-3-3-3-3の5回ダメージとしてます。
3点、6点、9点はそれぞれ3-4、3-1、2-5からの詰めを想定していて、2面を使うのはクロックシュート込みで上記の点数になる3-3、3-0、2-4で使うことになると思います。
新しいセカイ+工場長+なんかの盤面は3体目がソウル3になることはダイレクト面がない限りあり得ないのでパーツが揃わなかった想定で2-3-3-3の計算です。
工場長のクロックシュート込みで考えるので2点、5点、8点以上での計算をしてます。
相手の山の枚数はシュミレータがリフレッシュに対応していないので最低枚数の18枚から圧縮率1/4と1/5みたいなのが見れるやつを雰囲気で選びました。
まぁ結構ありがちな圧縮率だと思います。これより密度が上だったり下だったりするのは見る意味があんまりないのが数字見ればわかると思います。
3-4からなら相当固い山だったとしてもほぼ死にますね。
3-1からでも3面になら20枚以下の山に6枚CXがあっても死ぬ場合の方が多いです。
3-0までヒールして次で詰め、山も結構強いし勝ったなという状況でもCXが8/24という3枚に1枚はキャンセルの状態から2面+工場長で4割死にます。
4割死ぬってやる側はそんなにですけど有利な状況のやられる側からしたら相当嫌ですね。少なくとも王手をかけられているラストターンの期待値としては破格です。
毎試合これを狙う特化デッキなら有利な試合は落とさず負けそうな試合はワンチャン捲れると言えます。
まぁそんなおいしい話だけなら全アジア人がミク使うので弱みはいろいろありますが。
めちゃくちゃ推すけどほんまにそんな強いんか?というのもあると思います。
なんかと比較してみましょう。
平成のフィニッシャーといえばこいつですね。
違うとか言われたらごめんなさい。自分の中でフィニッシャーといえばこいつが代表格です。
モカは性質がだいぶ違うので比べるならこっちかなと。
ゆきな3面はコストを見ればほぼあり得ないというのが分かると思うので、2面は3-2-2-3-2-2-3、1面は3-2-2-3-3で計算しています。
高い方の数字を見るとミクもゆきなも高すぎてよくわかりませんが、中間くらいの数値と低い数値を見ると明らかにミクの方が確率が高いです。
まぁゆきなからすると3点刻みなので効率が悪くなり、ミクの方が確率が高くなるのは当たり前ですね。偏向報道です。
なので2点と4点も見ます。3-5と3-3ですね。
こうして見るとミクも相当高いですがゆきなが圧倒的ですね。
まぁロングショットならミク、最後の詰めならゆきなってことですね。
ミクも3面ならゆきな1面くらいの詰めにはなりますね。
4点要求の3-3からなら新世界2面+工場長がゆきな2面とほぼ同じで相手の山が尋常じゃなく固ければミクに軍配が上がりますね。
つまり場面を選ばずゲームを終わらせる力は環境で見てもトップと言えるでしょう。
ミクは運だけパチンコデッキとか呼ばれてることもあるらしいですが数字を見ると生き残ることの方が稀ですね。
また長くなっちゃいました。
今回は読んだ記事の話がしたかったのとせっかく計算したんだし勿体ないから書きたいなくらいのノリでこの話にしました。
大事な話は序盤で終わってます。
要するにあの記事を読んで若干意識が変わりましたってことです。ミクの話はおまけです。
最後におまけのおまけでアタックフェイズ入ってからHand in Hand捲って連動できる確率を貼っときます。これもせっかく計算したからって貼っとくだけです。
山の枚数はミク3面+出す用のストック6+コスト用の手札3+レベル置き場3+クライマックスフェイズに張るCX1で16枚なので最大値の34枚と後は適当にそれっぽい数字です。
おわり