【WS】光景逆圧縮友希那ができるようになったバンドリの話

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バンドリの話です。

新弾で光景逆圧縮ができるようになったのでチラチラ流れてくるようになった蔵友希那について考えてみました。

だいたいこんな感じのやつです。

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最初は光景逆圧縮+友希那という構成には否定的だったんですが真面目に考えてみると強そうだなと思ったので思考をまとめておきます。

 

最初否定的だった要素をまず書いていきます。

 

要求枚数多すぎ問題

最初に僕がさすがにヤバくない?と思ったのは光景逆圧縮+友希那を実現するための要求枚数です。

 

光景 → 2ストック+手札のRoseliaのキャラ2枚

逆圧縮 → 2ストック

友希那 → 5ストック+手札コスト2枚+連動CX

 

これに加えて友希那でリバースを取るキャラを用意する必要があり、友希那2面なんかしようものならバケモンみたいな枚数を要求されます。

友希那はリバース連動なのでストックに関してはこの3枚なら6ストックスタートで行けるんですがそれにしたって全ツするには火力不足を感じます。

 

Roselia特徴少なすぎ問題

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流れてくるリストは光景自身を除いてコストとなるRoseliaの枚数が6〜10枚程度と2枚コスト用に取っておくにはいくらなんでも少なすぎます。

かと言ってRoseliaの枚数を増やすかと言われたら入れたいカードも特にないし素直にがんばれパン選抜したらどう?って感じでした。

 

そもそも鳥籠連動自体がオワだろ問題

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バンドリというタイトルが大好きなので昔のリストを漁ったりしてましたが「キラキラを求めて 香澄」が1枚制限となった2018年後期の公式大会入賞デッキを見ると蔵モカの方が数が多く、この時点で落ち目だったなら光景逆圧縮がまたできるようになったからと言ってわざわざ友希那である意味あんの?と思いました。

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連動の火力自体は高く、山に触らずとも2点バーンの詰めの有用性は冴えカノ、DCで示されているというのに現在使われていないという点も僕にオワコンだと思わせる要素のひとつでした。

 

他にも細かいことを言うといろいろあったんですがだいたいこんな感じです。

上記の問題について考えを改めたのでそれについて書いていきます。

 

 

要求枚数とRoselia特徴の少なさについて

この2点については要するに要求値高くね?っていう話でした。

当時を知らない自分からすると人から聞いていた光景逆圧縮鳥籠でクソゲーという情報以外にはあまり知ってることがなかったのでこんなん1ターンで全部やらなきゃ意味ないだろという認識でした。

実際に当時どうだったかはやってなかったので知りませんが、光景逆圧縮+友希那が強いというよりは逆圧縮+友希那がそもそも連動無しでも待機13000のヒールというだけで強いですね。

連動の火力が高いのに同じカードで耐久プランを取っても面が強いという柔軟性が最大の強みだったのかなと思いました。

 

鳥籠連動オワコン問題について

がんばれパン+逆圧縮が使えた2018年後期の時点で蔵モカに勢力を喰われ気味だったのに今更どうなんという話ですね。

これについて2018年後期はフルパワーのひなろじ環境だったはずなので友希那が夕子相手にリバースを取れない+取れたとしてもバーンが通らないという問題でモカが勝ってたのでしょう。

ではひなろじ規制後に蔵モカが主流となり、逆圧縮選抜の蔵友希那が以降一度も環境に出てこなかったのは何故かという話になると思います。

これに関しては単純に研究されていなかったことやわざわざ弱体化した蔵友希那を使おうという人もあまりいなかったのでしょう。

つまりカードパワーがインフレに着いていけなくなったというよりはバレてなかったということです。(バレてたとしても別にトップメタにまで復権してたとは思えませんが)

 

 

上記のように考えが改まると光景に付いてるトップチェック効果もかなり噛み合ってると思います。

レベル3で連動CXが無いなど友希那でヒールして1ターン待つプランを考えた時があると思います。

その際に光景逆圧縮が刺さる状態であれば光景+逆圧縮+友希那でヒールとすると13000の処理しなければ連動を使われるかもしれない友希那と11500のダメージ後トップチェックが並びます。

相手は返しに

 

・鳥籠連動のケア

・13000の友希那の処理

・光景逆圧縮に殴られた点数の回復

 

これらを行う必要があり、鳥籠連動のケアと友希那の処理は返しで弾けないのであれば出し直された鳥籠連動の餌になってしまいます。

逆圧縮でキャラレストするのに助太刀不可つけるのキツくね?と思われた沙綾もこのプランとは噛み合っています。

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連動つっぱではないプランを取った際にこれだけの負担を相手にかけられるという点でかなり噛み合っています。

なんかめちゃくちゃ強そうですね。

 

おわりに

今回はゴミ認定したアーキタイプについて手のひら返しした思考を書いてみました。

蔵友希那の光景逆圧縮についての考えは合ってるかはわかりませんが当時をやってない身としてはパッと見全然気付けませんでした。

パッと見でゴミ認定せずにちゃんと考えないとダメですねとは思うんですが、時間は無限ではないのでパッと見で弱いデッキを見抜ける能力も必要なのが難しいところです。

おわり

 

【WS】+2扉神様になった日の話

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お久しぶりです。
アサルトリリィの記事はなかったことになりました。最終的には本扉が一番好きです。
今回はこの前発売した神様になった日の話です。
なにかと話題で、僕もかなり強いと思います。
今は+2扉にしてるんですが、枝扉も使ってたのでその辺に触れたりしながらの話にしようかと思います。
 
枝扉について
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例のやつですね。めちゃくちゃ強いです。
えみゅーじっくじゃないのは必要だと思ったときに買おうと思ってやってたら、別に要らんかったしPRで1/1イベント出るからいいかなってなったからです。
光景のパチモンは一切強いと思えなかったので4種目のイベントとしてショット付与を採用。
気になった点としては、
 
・朧が途切れることもある
・枝めくった時何も起こらないことが結構ある
 
この2点です。
朧に関しては最悪どうとでもなるのでそんなに気にしなくてもいいかなってくらいですが、枝が弱いのはめちゃくちゃ気になりました。
ドラが10枚しかないんで当たり前ですね。
伸びしろで山から抜いて張るので普通のデッキでこのドラ枚数でやるよりはマシなんでしょうけど、結構気になるポイントではありました。
別にリソース足りなくなるわけでもないし、たまたま落ちてたら詰めとか早出し拾えるくらいの気持ちで十分かもしれません。
 
 
+2扉
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現在の構築です。
個人的には+2のほうがいいかなと思いました。
何も起きない枝捲るよりドラ2捲ったほうが強いし、張るときのバリューで比べても+2連動のほうが強かったです。
本体が連動なしで7500かつ相殺無視で殴れるのが強く、イベントサーチ系の連動の強みである返しのターンに自身をイベントで拾うことができる点もかなり優秀です。
バンドリやグリザイアと違って山に触らないイベントなので山状況を気にせず撃てるのも好印象でした。
ドラ2アイコンは敬遠する人が多いイメージですが、ドラ2捲ったせいで負けることより捲ってダメージが入ることのほうが多いはずなので僕は結構好きです。
対抗馬がアドアイコンじゃなければ結構積極的に使いたいと思ってます。
気になる点としてはイベントの色無視できる後列がいるとはいえ、1連動が記憶に要求するイベントが黄色なところですね。
痛い目を見る時は来る気がしますが、それを考えても連動が強すぎると思っています。
 
 
レベル1連動の比較

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連動時のバリューがどうこうっていうのをちゃんと書かないのもどうかと思うので1連動の比較を書いておきます。
 
ひな

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朧なのでアタッカーの質が連動を使っている間変わらない。
連動込み単体で7500出るのに加えて後列が自ターン500応援を持っているので1/1を踏みに行ける。
最終的に朧は余る場合があるが、最後の連動でストブのモードを選択しておけば無駄にならず、ストック管理の問題も緩和される。
連動なしでも6500で殴れる。
 

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連動なしで7500出るが、+2なのでひなと連動時のパワーラインは変わらない。
イベントサーチで返しに自身を拾えるため、他のキャラを拾う選択肢がある分ひなよりも連動でやってること自体は強い。
ひなが最終的に腐らない点と比較してもイベントで他のキャラを拾えるので腐らないという点も変わらず、ストック問題もひなはストックを使うイベントでキャラを探すのに対してこちらは0コストなのでほぼ変わらない。
 
 
基本的にひなでできることは空でもできるため、個人的には空のほうが強いと感じました。
連動がない時のパワーも空なら1/1に触れますし、イベントで他のキャラを拾うなりできるのでひなよりも弱い動きになりにくいです。
決定的だったのは連動時のダメージが2-2-2なのか3-3-3なのかという差です。
よほど強い山でなければ基本的に2点よりも3点のほうがダメージ効率が良く、なんなら1週目は4点通るのも全然有り得ます。
(「WS ダメージ期待値」とかで調べたりすると出てきますが山のCXが8/24くらいでやっと2-2-2と3-3-3が並ぶくらい基本的には3点が強いです。)
CX張って殴り続けるという戦術をとる以上、パワーで差がつかないのであれば張った時の強さは+2>枝なのは明らかでしょう。
ただし、過剰なイベント枚数やレベル1での色発生などではひなに分があるため、空は使いたくないというのもわかります。
ひなは流行ったら士道や神宮司先輩集中のようなブリンクだったり置き相殺で対策されるので、そうなったら空にするっていうのもいいかもしれません。
 
 
レベル3連動について

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宝連動も結構強いのかなと思います。
ただ、空を使う場合は集いしスタッフを4入れたいので、連動で拾うイベントと回収先が被る遺されたメッセージを十分な枚数入れるのは厳しいんじゃないかなという印象です。

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1の連動を扉にして8扉にすると実は色発生が結構大変なことになるのでそっちを使う場合は宝連動のほうが嚙み合いそうです。

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伸びしろが強いのでCXを手札に加える宝よりも、キャラを回収できるけど手札に来にくいという扉連動のほうが噛み合っており、思い出に飛ぶイベントも一定数採用しないとなのは変わらないので扉が無難かなと思います。
 
 
最後に
更新サボっててごめんなさい。
アサルトリリィはいろんな構築が流れてきてなるほどーこれ良いなーとかは結構あったんですけど自信もって記事にできるようなタイトルにはならなかったので許してください。
神様はかなり強くて作品も好きなので結構満足です。
今回はあっさり済ませちゃいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
 
おわり

【WS】アサルトリリィ発売直前のエアプ記事

こんにちは

今回はDCの時にもやった発売直前の最初はこんなの使おうかなっていうエアプ記事です。

アサルトリリィは好きだし強そうなので楽しみです。



デッキリスト

とりあえずは最初に回そうと思ってるリストから

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宝連動の雨嘉と本連動のミリアムです。


「凛々しく咲く 雨嘉」がまずは使ってみたいカード筆頭だったので宝の相方となるレベル3の連動を決めることにしました。

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宝の相方選び

第1候補は話題の扉連動「凛々しく咲く梨璃」でした。


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このカードは最大出力となる"梨璃2面+連パン"か"梨璃3面"を目指すために8ストックないしは9ストックが必要となります。

 

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"梨璃2面+光景"でも9ストックとなり、見た目以上に重い要求となってしまうカードです。

 

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"梨璃2面+なんか"ができればある程度の出力は望めるので「くつろぎの時間 楓」のようなストック消費無しでソウル2を用意できるカードを用いれば6ストックでも問題ないと言えるかもしれません。


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テンポよく殴りつつ、宝連動と「テスタメント 神琳」「はじめての戦場 梨璃」で相手の行動の質を下げつつダメージレースを行いたいのがコンセプトなので全体的にストック消費が多く、詰めのためのストックを大量に確保するのはハードルが高いかなという印象です。


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妥協ラインの6ストックルートがあるとはいえ、連パンなどに枠を割く以上最大出力がたまに狙える程度では困るので、一旦はヒール持ちであることと扉連動であることを心に留めて見送ることにしました。


2つ目の候補としては「戦場に舞う 神琳」と合わせての8宝構成です。

 

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詰めとしての性能は充分高く、さらに宝サポートが強力なこともあって有力な構成かと思います。


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基本的に自分は詰めデッキの時は3-0から詰めるルートを基本に考えるので、神琳の詰め展開は【2面でクロックシュートの確定2点+2点バーン2回+アタックの3点3回】が基本になると考えました。

この場合は2面のリバースを取ることに加えて、【7ストック+神琳2枚+連動+ソウル2のキャラ+手札コスト4枚】となるので、できなくはないけどまあまあきつそうだなと思いました。

神琳は相手の上位後列をバウンスしつつ12000にCX込み13000で、テスタメントの応援があれば14500と、待機11000に対して30拳圏外の及第点です。

条件が厳しいしcipバウンスは詰めに行く瞬間以外微妙そうだけど宝サポートの強さを心に留めて見送ることにしました。


そして3つ目の候補として採用に至ったのが「凛々しく咲く ミリアム」です。

 

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3面で3点×6回と押し切るデッキとしてかなり魅力的な詰めに加えて、要求ストック6の激安連動です。

1000邂逅パンプもアタックの終わりに効果を使う連動の弱点である思い出送りに対して強く出れるため、優秀と言えるでしょう。

このカードの問題点としては本連動であることと、ヒールが付いていないことになります。
つまり、高い詰め性能以外のすべての部分が欠点となります。

では何故本連動を採用したのかというと、最初に触る構築だからです。

下の連動を雨嘉にする場合、詰めの部分だけ見ればミリアムが最も運用に問題がないと思われるので、まずはミリアムで回してみてからあまりにも本のアイコンが弱すぎたら詰めの出力ある程度妥協する宝扉を試すという予定です。

 

というわけでとりあえずは本宝になりました。
細かい採用カードについては発売後に構築も変わっていくだろうし、長くなるのでやめておきます。

 

おまけ

おまけということで今回登場しなかった有力っぽいカードについて感想を書いておきます。


「凛々しく咲く 楓」

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電源連動

令和のアインズって感じで第一印象はうわーつえーって感じです。

相方となる2/2はおそらくTD収録の「CHARMの鑑定 ミリアム」かと思います。


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➀復帰は横がサイドされない状態だと強いので、早出しから前電源のテンポロス無く動けてレベル2の楓とかなり相性がいいです。

個人的に気になる点はもう1面をサイドされたら意味ないので、1/0の相手が残したがらないアタッカーが赤で欲しかったかなと思います。

別に1/1/75でも1リバでもいいんでしょうけど。

また、アインズと異なる点として、先上がりに旨味が少ないのかなーと思うのが気になります。

アインズは先上がりでスタンドしてもコキュートスのダイレクトアタックでストブができますが、楓は待機70で1連動のアタッカーに処理されるラインではあるので基本的には後上がりから、テンポロスしない点を活かして踏み返していきたい印象です。

 

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このタイトルは両断の性能がお世辞にも良いとは言えないので、雑に多パンできる構成も難しいのかなと思います。


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とはいえ高性能な移動に加えて、クロック相殺も優秀なので先1移動から2ターン目に相殺と合わせて3パンができればそれでいいとも言えます。

理想としては両断で下げたキャラを無駄なく楓の早出し条件とセルフバウンスを活かしたかったというだけでカード自体はかなり優秀だと思います。


「戦場に舞う 雨嘉」

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なんかすごい神原

バケモンみたいな性能をしてますが、狙ったキャラを出せることってなかなかないと思うのでレベル3での盤面に絡みにくいかなという印象です。

詰めに行かない3のターンを埋めるにはこれ以上ない性能ですが、梨璃と亜羅椰以外の連動がヒール持ちでないことを考えると構築時点でレベル3が渋滞してしまうのかなという印象です。


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光景のストック消費をカバーできるという見方もありますが、3の光景で崩すなら詰めに行きたいのでそもそも"光景+詰め"のリソースを用意しておくか、「くつろぎの時間 楓」でソウル量を間に合わせる方が枠の使い方としては無駄がないのかなと感じます。

総じて上の連動に扉を選ぶ際の選択肢かなという印象です。


「凛々しく咲く 夢結」

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門連動
CXのアイコンは門が一番好きなんですが、使いたい!とはなりませんでした。
接触かつアドバンテージの取れる連動で、ディスカードをレベル0のキャラにすれば手の質が下がることはないので強いとは思います。
懸念点としてはレベル3が拾いにくいことがあり、強力な早出しである「凛々しく咲く 鶴紗」を拾いにくくプールにチョイスが無いので、基本的には相方は扉固定になるのかなという印象です。

 

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テスタメントや雨嘉のようなタイトルの目立った要素は使えなくなるので一旦は使わないかなと思いますが、扉と合わせるなら雨嘉ではなくこっちかもしれません。


おわりに

壊れタイトルみたいに言われてましたがカードの選択肢は結構狭かったり、パワカっぽいのもある程度気になる部分はありそうです。
タイトルの強さとしてはかなり強い部類に見えるのでDCの時みたいに調整記っぽいのを書いていこうと思います。
おわり

【WS】8電源かぐやの話

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尋常ではなく更新をサボってました。
どうせアサルトリリィ使うんだしそれまでに大会もないしでモチベがかなり低くウマ娘ばっかりしてたのもあります。
というわけでアサルトリリィ発売前にメインデッキの総括でもしておこうかなという記事です。

店舗決勝が延期してなかったらこれ使ってました。

 

デッキリスト

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今回は採用カードの解説とかって感じではなく、かぐやで何故8電源を選んだのかとか2/2についての話とかをメインに書くのでデッキ解説ではなく思考を垂れ流す記事になります。

 

デッキ選択

メタ読みとかのちゃんとした理由は実は無く、現環境のデッキで最も納得のいくものであるからです。
わりとギリギリまで音姫と有咲に拘ってたのですが、使ってた中で明らかに勝率が安定しており、勝ちがイメージしやすかったので情のデッキ選択で気分悪くなるよりはいいかと思いました。
タイトル自体も明確な欠点や不利対面が無いことや、過去に得意だったデッキと傾向が似ているためわりと積極的に使いたいと思える選択でした。


CX構成

かぐやのCX構成として候補に挙がるのは扉電源、枝扉、8電源、宝枝、門扉あたりでしょうか。
プールに存在するカードはどれも強力ですが、実は目立つカードを同時には活かしきることはできない調整がされています。
「貫く信条 御行」は単体で一気に有利状況を作れるだけの超パワーカードですがそれなりに制約があります。

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・早出し条件が控えCX2枚以下
・色が緑
・経験4要求
・多面早出しヒールが青

経験は1で赤を発生する場合レベル2を置くことを前提にはできないので、1か3を置くことになります。

1を置いた場合セカンドカラーのレベル3を置くことになりますが、ここで御行自身を置く場合2枚以上の採用をした上で1ゲーム中の使用機会の少ないこのカードのためだけに経験4の達成を目指すことになります。

セカンドカラーが緑の場合は自然に達成できるように見えますが実は緑で採用するレベル3は早出し2種であり、どちらも強力ではありますが複数採用はしにくいカードです。

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また、セカンドカラーに緑を取ること自体がそもそも難しく、下が電源の場合はセカンドカラーは青、枝の場合はそもそも1での発生が黄色など扉連動かぐやと組み合わせにくい要素が実はかなり多いのです。

これを解決しているのが枝宝の構成であり、経験達成のために構築を歪めず、控えCX2枚以下の条件のための山管理も「ラブ探偵」で行えます。

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もちろん扉型でも御行の運用はできますが、見た目以上にデッキ構築が窮屈になり、赤青発生に「天才たちの真剣勝負 圭」を手からクロックに置いて御行の早出しなんて、失うデッキスロットやダメージにリターンも安定感も見合っているとはとても思えませんでした。

かぐや屈指のパワーカードは御行であると考えていたので、上記の問題から枝宝または枝扉で考えていました。

ですが、これら2つの型は御行への依存度が非常に高く、早出しの失敗または足立での処理が非常に重くのしかかってきました。
早出し2面やレベル2かぐやでの誤魔化しも消費がかさむ上に色基盤の不安定化を招くため、なかなか納得がいきませんでした。

これらのことから「御行は単体で見れば最強クラスのパワーカードだが、デッキの総合力自体を下げてしまうカードであり、かぐやのカードプールを考えれば使わない方が安定した勝率を確保できる」という考えに至りました。


扉電源か8電源か

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やっと本題っぽいとこまで来れました。
電源絡みのかぐやは8電源と扉電源と6電源2扉があります。
主流なのは最近のオンライン大会で勝ってる4枚ずつの扉電源でしょうか。
元々自分は扉電源デッキが好きなので、かぐやは汎用性の高いカードも多く扉が強いことと扉連動がただ強なことから4扉4電源から入りました。

扉電源は特定のタイミングで特定のキャラを着地させることに長けていますが、実はかぐやは手札の質は「勇気を与える 愛」で担保されることと着地させるキーカードは御行を採用していなければcipが特にないものばかりで、手札を経由せず電源で出した方が強いということに気付きました。

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また、道中の扉は張っても特別強くなく、朝礼と合わせても盤面のキャラが減って返しのラインが下がったり手札-1に見合ったリターンが提供されません。

6電源では扉連動が1回で相手をゲームエンドに押し込むものではなく連打して強いタイプのため道中で扉を抱えるより山優先で返した方が強いことが多いです。
そのため、3での攻防で上から都合良く引いた扉が強いのに扉の枚数が2枚という歪な構成になり、これはないなと思いました。

ここまで回してきたゲームを振り返って扉連動かぐやってそもそも連動しなくても強くない?に辿り着いたのでキャンセル、手張り、トリガーどの使い方をしても最もCXが強くなるかぐやは8電源であるという結論になりました。

扉電源は扉連動を最も強く使えますが、かぐやのプールでは扉であることの利点がそれほど大きくないことと、「春のひととき 四糸乃」などの環境に存在する強力な早出しメタが重いことや8電源デッキの増加によって扉電源デッキ自体の立ち位置があまり良くないことからボツとしました。

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2/2のキャラの選択

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かぐやの電源から出す2/2のキャラは2種類いて、11000のハーサカと10000手アンの優くんです。
今回はハーサカを採用していますが、何でなんっていうのを書いていきます。

個人的には、
 扉電源 → 10500①復帰>11000>手アン
 8電源 → 手アン>11000>10500①復帰
これについて書き出すと異常に長くなるので書きませんが、この優先度で考えています。

では何故8電源でハーサカを選択しているかですが、8電源で自分の考える手アン2/2の役割がかぐやのカードプールでは満たせないことがあります。
8電源は手札に特定のキャラを加えるトリガーがないため、引いたカードで戦うしかありません。
また、扉電源の1面捨てさせることを前提としたダメージレースとは違い、コスパでの勝負になるのでパワーが多少高いことよりも処理しにくさが重要になります。
これらのことから、引いた不要なカードを浄化してくれ、コスパに優れる手アンが最も優先度が高いと考えています。

かぐやは朝礼を手に抱え続けることに加えて貰ったダイレクト面に「至福の時 千花」を投げる動きが強いため手札に持っておきたいキャラが多いです。
これに加えて椎名拳や多面早出しヒールもあるため2/2の手アンで捨てる不要牌がそもそも少ないのです。
いろいろな場面で腐らないカードが多いというかぐやの強みと噛み合わないため、パワーの高い11000を選択しています。

これはデアラの2/2が10000手アンだったり、上位応援込みでの10500→12500に対して副会長込みで同値だったり椎名拳で弾けたり、8電源が多めの現環境でも活きる要素です。
青発生を安定させるという要素でも多少なり優位性があるため、このリストではハーサカが正解でしょう。

 

不利が少ないって言うけどデアラは?

不利対面はほぼいない(特別有利な相手もいない)と考えていますが、デアラだけは"理論上"不利です。

理論上と言ったのは、きつい要素が主に四糸乃だからです。

相手が対応を間違えなければ四糸乃はかなり重くなりますが実戦値で見れば微不利程度に落ち着くと思います。

動きを四糸乃にどれだけ寄せるのかというのはこちらが8電源なのか扉電源なのかで変わってくるため、かぐやは序盤でどちらなのか判断がつきにくく実際の理論通りに大きく不利が付くことはなかなかないと考えています。

圭を絡めたテンポゲームを仕掛けることもでき、こちら側がデアラについてしっかりとわかっていればやれる事はかなり多く、デアラ側は有利ではあるもののかなりめんどくさい事になります。

乱暴な言い方をすれば上手くないデアラはきつくない、ということです。

 

椎名多ない?

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2のリストが多いイメージなので一応書いておきます。

1つは即座に控えに触る手段がないため、朝礼で持ってきたい時に持って来れるように山にある確率を上げるためです。

これに加えてそもそも椎名は3ストック使うので面を弾きながら使わないこともあると考えると、ストックを払って持ってくる動きはかなりやりたくありません。

メインの動きで使っていくカードは他の枠で充分確保できているため素引きの期待値を上げています。

ストックを払って持ってきたくはないので電源連動の島風を使えた時は基本的に椎名か早出しヒールを持ってくることになります。

 

まとめ

今回は採用カード1枚ずつ解説するみたいな感じではなく、ある程度かぐやを触ったことある人向けな感じにしてみました。

かぐやはいろいろ弄った結果、数ある魅力的な要素をどれだけ削ぎ落として最適化できるかというタイトルだなと思いました。

派手に強い要素を減らすことはかぐや特有の枠の節約とも噛み合っており、朝礼の強さも相まって椎名のような素引きしたら強いカードを多投して再現性を上げつつ上振れが起こりやすくするということが実現できます。

かなり良いタイトルなので正解も複数あり、アサルトリリィ次第では発売後も付き合っていくことになると思います。

書きたいこと書けたので終わりです。

またクソ長い文章を読んでくれてありがとうございました。

 

みもドラやりました

1回目

2-1

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レオーネ

2-1

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こた

1-2

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横谷

1-2

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2回目

しばた

3-0

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横谷

1-2

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かつたか

1-2

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サイクロン高橋

1-2

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重いカードが支配的すぎたので赤黒にテコ入れしようと思いました。

 

 

 

 

みもドラVer.2.0

火文明
凶戦士ブレイズ・クロー
斬斬人形コダマンマ
勇愛の天秤
隻眼の粉砕脚ポン吉
爆煽動アイラ
メガゴーワン・チュリス
ブレードグレンオー・マックス
GF隊少尉 飛剣のエース
ゴリガン砕車ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー
温泉 湯あたり地獄
龍装者バルチュリス
モエル鬼スナイパー
邪神M・ロマノフ
ミサイル・バースト G
衝撃のロウバンレイ
爆竜GENJI・XX
ガルベリアス・ドラゴン
新世界シューマッハ
"乱振"舞神G・W・D
デュアルショック・ドラゴン
紅神龍ジャガルザー
爆竜 バトラッシュ・ナックル
ボルシャック・スーパーヒーロー
仰天無双 鬼セブン「勝」
R.S.F.K
轟轟轟ブランド
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
龍神メタル
めった斬りスクラッパー
超銀河弾 HELL


自然文明
スナイプ・モスキート
霞妖精ジャスミン
幻緑の双月
キノコ将軍
ダンディ・ナスオ
フェアリー・ライフ
青銅の鎧
天真妖精オチャッピィ
ワ・タンポーポ・タンク
密林の総督ハックル・キリンソーヤ
母なる紋章
一極両得マクノカ&ヌクノカ
再誕の社
ガーデニング・ドライブ
フェアリー・ミラクル
アラゴトムスビ
カブラ・カターブラ
オブラディ・ホーネット
ライフプラン・チャージャー
リーフストームトラップ
師子王の遺跡
鳴動するギガ・ホーン
ミステリー・キューブ
剛撃古龍テラネスク
ナチュラル・トラップ
超起動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示禄
界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
獰猛なる大地
パック・リーマン
聖域の猛虎 ベルセルク


水文明
エメラル
エマージェンシー・タイフーン
クゥリャン
斬隠テンサイ・ジャニット
アクア・スーパー・エメラル
クラゲン
エナジー・ライト
スパイラル・ドライブ
サイバー・チューン
パクリオ
奇天烈シャッフ
アクアン
アクア・ジェスタールーペ
スベンガリィ・クロウラー
スペース・クロウラー
アクアン・メルカトール
サイバー・ブレイン
ジェスター・ブレイン
龍素記号 JJ アヴァルスペーラ
コーライル
エンペラー・マルコ
蒼神龍ヴェール・バビロニア
ストリーミング・チューター
金縛の天秤
斬隠蒼頭龍バイケン
斬隠オロチ
第六戦街 ラヴ・ガトラー
アクア・サーファー
コスパンダメソッド
サイバー・G・ホーガン


光文明
黙示賢者ソルハバキ
聖鐘の翼 ティグヌス
ガガ・ピカリャン
光牙忍ハヤブサマル
天雷の導士アヴァラルド公
愛愛の守護者チョップルン
巡霊者ミ・アモーレ
束縛の守護者ユッパール
剛厳の使徒シュライバー
黙示護聖ファル・ピエロ
魔光王機デ・バウラ伯
光輪の精霊ピカリエ
緑知銀サモハン
粛清者モーリッツ
天星の玉 ラ・クルスタ
スローリー・チェーン
雷鳴の守護者ミスト・リエス
未来の玉 ダンテ
天恵の精霊アステリア
音感の精霊龍エメラルーダ
我牙の精霊 HEIKE・XX
アポカリプス・デイ
DNA・スパーク
ヘブンズ・ゲート
無敵城シルヴァーグローリー
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
偽りの名 オレオレ・ライオネル
真実の名バウライオン
封印の精霊龍ヴァルハラ・パラディン
精霊王アルファディオス


闇文明
デンデン・パーカッション
福腹人形コダマンマ
特攻人形ジェニー
魔弾ソウル・キャッチャー
西部人形ザビ・バレル
改造治療院
解体人形ジェニー
白骨の守護者ホネンビー
黒神龍アバヨ・シャバヨ
炎獄スマッシュ
邪魂創世
プライマル・スクリーム
龍神ヘヴィ
威牙忍ヤミノザンジ
魔光蟲ヴィルジニア卿
魔弾ロマノフ・ストライク
インフェルノ・サイン
生死の天秤
冥府の覇者ガジラビュート
黒神龍オドル・ニードル
ソウル・アドバンテージ
デーモン・ハンド
地獄門デス・ゲート
威牙の幻ハンゾウ
邪眼王ロマノフⅠ世
大邪眼 B・ロマノフ
終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート
魔刻の斬将オルゼキア
狼虎サンダー・ブレード
ロスト・ソウル


多色
バグ丸くん
禁断Xナーグル
熱闘グレンニャー
ダーク・ライフ
電脳鎧虫 アナリス
魂と記憶の盾
ライマー・ダー
デモンズ・ライト
フェアリー・シャワー
青寂の精霊龍カーネル
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
腐敗無頼トリプルマウス
無頼聖者スカイソード
怒流牙 佐助の超人
起動電影レッドスコーピオン
無双竜鬼ミツルギ・ブースト
執拗なる鎧亜の牢獄
焦土と開拓の天変
ウシキン☆チャンネル
赤龍喚士ソニア
憎悪と怒りの獄門
時の秘術師ミラクルスター
英知と追撃の宝剣
閃光のメテオライトリュウセイ
剛撃戦攻ドルゲーザ
アルカディア・スパーク
血風精霊ザーディア

無色
逆転王女プリン
トンギヌスの槍
神聖麒シューゲイザー

UNIの師弟杯に出た話

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珍しく紙以外の話です。
普段僕のブログを読んでくれている人は知らないと思うのでUNIってなんやねんっていうと、大人気2D格闘アクションゲーム「UNDER NIGHT IN-BIRTH」のことです。

そのUNIで師弟杯って大会があったのでそれに出ました。
初心者とか復帰勢を師匠が育てて大会で戦わせるって感じです。
大会概要は↓

https://tonamel.com/competition/DReMz

 

僕がどのくらい格ゲーやるかっていうとBBCF1.0を最後にまともにはやってなくて、浅パチャで友達とたまーにガチャガチャやる程度です。
UNIは持ってるけど正直システムも怪しいレベルでリンネで遊んでたくらいでした。

たまにはなんか格ゲーやりたいなと思ってた時に、オタクすぎて献血拒否されるレベルのアンダーナオタクが師弟杯の話してたのでそのオタクの弟子として出ることにしました。

結果はウィナーズ2回戦負け、ルーザーズも2回戦負けで何とも言えない戦績でしたが楽しかったです。


練習期間の話

そもそも師匠はエルトナム使いなので基本的にはシステム回りの指導が中心でした。

完全に格ゲー初心者ってわけでもないのでやりたいことは何となくあるし、このゲーム特有の事について指導してくれたのはありがたかったです。

練習中の大きな変化はキャラがリンネからフォノンに変わったことです。

元々浅パチャで遊んでる時にリンネだったのはロリババアでコンボが簡単だからでしたが、リンネで差し返しを狙う立ち回りをしてるのは違うくない?ということでキャラの方を自分のプレイに合うフォノンに変えることになりました。


リンネよりはさすがに合っていたのと、GRDの取り方とCSの使い方中心に教えを受けたのでなんとなくそういう方面のフォノンになったのかなと思います。

本番までの期間を考えて段階的に教えてくれたのと、具体的に次はこれやってみようてきな感じで教えてくれたので、こいつ教え方上手いな・・・になりました。


実は裏でもう一人師匠的な立ち位置のフォノン使いがいたので、フォノンとしての強い動きとかはその人から教えてもらいました。
残響リーテレート(6FF)はフォノンのwinボタンだそうです。
チーム名の東京ヤクルトスワローズはその人がスワローズファンなことから来てます。
僕と師匠は西武が好きです。


まとめ
師匠の他にも練習に付き合ってくれて色々教えてくれた人たちが実は結構いるんですが、そのわりに何とも言えない結果だったのは少し残念です。
ですが、師弟杯自体はとても楽しく、このゲーム結構おもろいやんになったのでぼちぼち続けていこうと思います。
とりあえずは100万目指します。


師弟杯は毎月いろんなタイトルでやってるらしいので、もし興味があるタイトルの時は始めるきっかけとしてオススメです。
おわり