カドボ江坂移転しててどこだよになったら時間に間に合わなかった
WS 3/9 戦闘記録
D4DJ持ってハリケーン
5回戦あってワロタ
+2扉神様 後 ○
2りんくを使えるターンがなさそう読みで麗でストブするターンを作るべきだった
1週目で半端なことをしたせいで余計なダメージを貰ってしまった
2りんくを使えないなら使えないで麗で間に合わせる、キャン強くてターン伸びたならそのリソースで山管理するなりパーツ集めるなりするべき
枝扉プロセカ 後 ×
相手を3に上げずにもう1ターンのタイミングでソウル効率がいい方を選んだせいで相手に先に走られた
1週目のダメージ入れられるタイミングで横を温存してそれが最後まで負債になってしまった
8扉五月(1連動) 先 ○
初心者っぽかったので内容については特になし
相手がキャン強かったけど普通に走って勝ち
8電天海春香単 後 ○
常に面割ってたら普通に有利になって勝ち
6電2門ぐら 後 ○
相手のキャンがバカ強くてダメレが進まなすぎてとりあえず山弱いのが晒されることが多いデッキだし光景と白りんく抱えて準備だけ
残2の山でターン貰ったのに急にキャン強くて自傷使わされて白りんく2面黒りんくになったけど走って勝ち
麗使えるとかなり強いけど重視しても0帯の横どう扱うかとかマリガンとかで地味に困るから重視しすぎるのもまずくて難しいと思った
緑りんくで白りんくを拾うのが期待しにくい以上どっちを優先して抱えるかもかなり怪しいポイントだと思った
WS 3/3 戦闘記録
こんにちは
気付いたらnoteに移行してたんですけど、公認とかの記録を残しときたいと思ったのでこっちはそれ用にします。
D4DJ持ってホビステ
ちょっと前に勝ってた2連動型を試したくて持って行きました。
何回か一人回ししてだいたいこんなデッキか?の理解したとこで使いどころがわかりにくい早出しブリンクを光景、絆セットの過剰だった方をストブ連動に交換。
8枝推し子 後 ×
相手のダメージは抜け気味、こっちの1週目は弱めくらいの流れ
1リフからりんくが走る前のターンに2りんくで連動するのが強そうだと思ってそのプラン
2のMEMちょ3面に対して控えにカードあんま無し、2りんくのバリュー無さそうだし絆セットで流すかってしたら次のターン底に大量の横が残って2連動で準備したけど有馬かなに走られて負け
反省:
2りんくを使うターンをブレさせてしまった
山を崩すことになっても準備完了すれば先に走れるし崩れなかったら強いからそれで良かった
2りんくでパーツを集めるのはそこまで狙えるわけじゃないし、面崩し+ストック確保+リソース確保がメインだからあくまで3りんくのターン主導でプランを考えるべきだった
本門このすば 後 ○
試合内容に関して特になし
学び:
4ルック入りの1連動型と比べて1週目が怪しい
1周目を2/1連動で終えるか綺麗に1リフするかをしっかり決めてプレイしないと不具合が起きそう
どっちでも圧縮自体に差は無いから、ゲームの終わらせ方をイメージして山に合わせてプランを選べると良い感じっぽい
門枝スパイ 後 ○
DJ側のリーサルレンジとかを見誤ってそうな感じに助けられたっぽい試合
反省:
山の管理が違った気がした
1週目の終わらせ方をしっかり選べてればもうちょっと勝率上げれた試合だったと思う
学び:
2りんくはわりとリフ直後でも悪くない
集中はマジで生命線だから死ぬ気で確保していい
電枝シャニ 先 〇
山管理を強めに意識でいい感じだった
学び:
0はゆっくりめ本線で1リフと2連動リフをどっちも受けれるように意識すると良い
2連動は相手の面崩せると強い対面ならそこに合わせるけどそれ以外ならりんくのストック確保優先でいい
今回は3-1
1連動型は枝プロセカにパワーラインがちょうど厳しくてこっちが勝てるならこっちでやっていきたい
リソースの使い方と稼ぎ方が1連動型と違うからそこを意識する必要があるが、りんくを走らせるターン主導でプランを立ててそれ以外は強い行動をし続けるというのは同じ
0はゆっくりめメインで、先2の集中は概ね決め打ちで問題ない
1周目の終わらせ方をしっかりイメージして、どこで2連動をどう使ってりんくを走らせるターンに繋げるかをしっかりイメージすることが大事
おわり
【WS】8門keyの採用カード検討
今回は8門keyの記事です。
年明けくらいから使ってて勝率もかなり良いので気に入っていますが、逆圧縮採用が主流になってたり疑似リフいるのかいらないのかとか理解が浅い部分がたくさんあるのでその辺を整理したいと思って書きます。
6門2電源は好きなんですが、8門のバリエーションというよりは別デッキかなって思ってるので今回は触れません。
知らんか~みたいなのがあればそれは普通に知らないので教えてほしいです。
どういうデッキなのか
そもそもここの理解が合っているかも怪しいといえば怪しいのでメインとなるゲームプランについてです。
人形劇ギミックによる圧縮と山管理、後列テキスト集約90まで待機を伸ばせる門連動を維持しながら連動を連打して、ダメージレースとリソース面において優位に立ち、最終的に観鈴でゲームを終わらせるというのがメインプランだと思って回してます。
サブアタッカーについて
採用していないリストもありますが、何かしらのサブアタッカーが採用されてることが多いと思います。
連動3面しても2面以上守れることは稀で、集約90で弾きながらもう1面をどっかから持ってきて2面連動を続けるというのが基本かと思います。
連動で回収するイベントはストックブーストでしかなく、後列のシステムも特定のキャラを回収するのには適していないため、3面目に投げれたら嬉しいものを素引きまたは共鳴で引っ掛けることが期待できる程度に採用したいのかなと考えています。
観鈴はデザイナーズであり、無難かつテキスト使用で次ターンの連動を拾うことができます。
ちはや&咲夜は経験が少し面倒ですが、後列と合わせて+1500を3回振れます。連動を2面とも返らせる目的ですね。
2ガッツンダーはアリスウザすぎってことでしょうか。色が合っていないのとアリス1面踏んだから何?な気もするので正直否定的です。
中学生はちょっと違いますが、1000/1込みで5000で殴れ、連動で面を取れた場合そこのダイレクト面に投げられるっていうのも噛み合いが良いです。
パワーが貧弱な0帯でシステムをアタッカーに変えてあげることもでき、次ターン連動をほぼ確実に1枚確保できるのでかなり相性がいいと思っています。
ちはや&咲夜は1になってから使える中学生の嵩増しという見方をしています。
どれが結論かと言われると全然わからんって感じですがちはや&咲夜が一番好きです。
でも60→75→90→105ってライン何を見てんの?って聞かれると別に出てこないしこれがあったから2面返ってきた~みたいな場面は特に経験したことないので気のせいですね。リストの綺麗さだけ。
光景逆圧縮
逆圧縮採用が主流になってきたなって感じてます。
黄色光景のみ採用でずっとやってるのでここがイマイチよくわかってないです。
緑朝礼採用で色発生に関してはしまこと合わせて解決するので緑タッチ自体はかなり綺麗にできていていいな~って思います。
問題になるのは実際に光景+逆圧縮+観鈴をする際に使うリソースがあるのかってところで、光景(キャラなら3、イベなら1)、逆圧縮(3、CX回収含めるなら4)、観鈴(6)で10~13ストックかかることになります。ここに朝礼+しまこも使えたらいいよねって考えると14~15ストック要求で、まぁ溜まるけど毎回は怪しくない?というか足りないことの方が多そうってなります。
いける時とか必要な時のために入れ得かというと、観鈴の手札コストが青のカード3枚である以上使う見込みのないギミックは切れるなら切りたいです。
そんな感じでキャラ2枚での光景逆圧縮はちょっと微妙かなと思いイベ光景にしようとするとそれはそれで回収しにくい、何枚採用する?みたいな問題が出てきます。
逆圧使うなら光景は赤光景ですが、それに合わせた構成はイマイチしっくりくるのがわからないな~って思ってます。
疑似リフ
疑似リフ採用は結構困ってる部分です。
8門かつ、1000/1を張り続けることがメインプランかなと思ってるので門の受けを潰すカードって使いたいか?という気持ちになります。
疑似リフ後に共鳴で門の受けを作るのも3枚捲って狙った方の門が落ちるかと言われると怪しいんじゃないかなと。
D_CIDEが疑似リフ後に集中で門の受けを作れたのはどっちの門もレベル2の時点で連動が解禁されているからであって、手にこれから張る予定の下の門を持ちながら疑似リフ7バック(広いたい方は残3)から共鳴ってマジ?になります。
そんな共鳴の使い方するわけねーだろバーカっていう感じだったらすみません。
上の門拾ってもどうせ近いうちに使うんだから別に困らんよっていうのはあるかもしれません。
逆圧縮採用だと最終盤面で必要なストックが多くなるので1コスヒールとして見てるっていうのもありそうだなとは思ってます。
美凪はなんだかんだでいつでも出せるわけではないし、ユイで2コス払ってストック足りなくなるのはダサいでしょみたいな。
色発生に関しても青→黄→赤か緑(たぶんだいたい赤)→4色目をしまことかでクロック発生ってなるとやんちゃボーイか?になります。
光景黄色にしたらパッと見収まりいいんですけど、上で書いた光景逆圧縮重すぎ~になるので難しいねと思ってます。
光景逆圧関係なく疑似リフは入れたら?っていうのは特に節約する理由がないならユイで余裕あるしなんか問題ある?ってなるのでなかなか悩むところです。
控えオカ研
最近は必須みたいな顔してる女
しまことこいつでループして3に無理やり上がって観鈴走れるよ~ってくらいにしか思ってないですが、別に序盤引いても役割あるししまこさえ持っておけばこいつで自傷したり、緑朝礼で逆圧縮いったり、こいつ自体を最後に置いて赤発生したり、ある程度クロックに落ちるカードでパーツ探したりと役割が増えるのでまぁ1枚なら入れ得なのかなと思ってます。
他にワザップがあるかは知りません。
早出しメタ
まぁココア拳採用か不採用でよくない?って思ってます。
ココア拳はやや重かつ序盤に持てるのかっていうのが怪しくはありますが、アリスが殴ってくるときだいたい山なくなるから完全除去になるぜみたいなのを聞いてへー確かに~東京大学か~になりました。
観鈴3枚採用
ないかなと思います。
1枚持てたらそれ以降いらないっていう意図はわかるんですが、とりあえず最優先で確保したくて、2枚目以降も連動の2面目を返らせる役割が持てるので特に減らす理由はないんじゃないかなというのが個人的な意見です。
おわりに
こんなとこでしょうか。
逆圧縮入りのいい感じのリストを作るのがとりあえずの課題かなと思ってます。
中学生は入れたいけど無いリストも結構あって、やっぱ逆圧使おうと思うとそんなんにストック使ってる場合ちゃうぞってことなのか、それなら1レべ観鈴使ってんのはどうなんだとか全然わかってないとこがたくさんあります。
とりあえず今まで使ってたリストと逆圧入れるならこんな感じか?を貼って終わりにします。
使ってたやつ
逆圧使うならのやつ
アズレンのことは忘れてませんちゃんと考えてます。
おわり
【WS】アズールレーン調整期①
あけましておめでとうございます
年末年始でアズレンのカードをこねくり回し、一通りのものを試したので一旦形になったものを第一段階として記事にしようと思います。
一応発売前の悪ふざけ記事とエアプ記事のリンクを貼っておきます。
デッキリスト
8宝です。
巷で見るのも8宝のリストが多いですね。やっぱりサポートが多くてデッキにしやすいからでしょうか。
細かい話は置いといてデッキの大枠がなんでこうなったのかというのを書いとこうかなと思います。調整記なので。
五航戦について
おそらくこのプールで最もカードパワーの高い連動ではないかなと思います。
単純に連打してるだけでもゲームに勝てるだけの性能に加えてその盤面維持能力はかなりのものです。
瑞鶴3面+後列に翔鶴という盤面であれば、連動時に翔鶴を1枚回収しておくだけで基本的に次のターン瑞鶴2面は再展開が保証されます。
瑞鶴の10000を3面踏める盤面が用意できなければ返しも3面連動をされてしまうので相手への処理強要能力が高く、連動が宝なため連打もしやすいです。
この動きがタイトルの強みの1つだなといろいろ試してて思ったのでとりあえず五航戦+なんかで形にしようということにしました。
相方は?
このプールはゲームエンドの展開を考えるのが結構大変です。
強力な詰めまたは防御札がある場合はそれをパナしたらいいんですがアズレンはヒールが多いものの、決定力のある詰めがなかなかありません。
合わせるなら信濃かなというのは考えましたが、五航戦で硬い山を作ってそれを信濃でキルレンジに変えるっていうのがあんまり好きじゃありませんでした。
決定力という意味では結構強かったんですが、五航戦を無限に連動してそのまま勝ちという勝ち筋がある中で詰めに期待するのはダメージが抜けてしまったときにひっくり返すということであり、山が作れてない時にぶっぱする信濃はバーンが不安定なチノココでしかありません。
また、8宝という構成なのに1帯で張る1000/1にバリューが発生しないのはちょっとなという感じでした。
北風をアタッカーにするのは悪くないんですが、結局瑞鶴3面のために1連動使う方が安定するよなという考えで1連動と合わせることにしました。
1連動の選択
最初は島風にしてました。
変えた理由としては、1リフできずに五航戦連動をすることがちょっと多いかなって思ったところです。
1周目そこそこ止めればそんなに言うほど山遅くもないので島風の方が強いんですが、五航戦でしっかり盤面作れればそこあんま関係ないし五航戦のタイミングで適度に控えが肥えてる方が大事だなと思ったので綾波にしました。
ゴールは?
アズレンというプールにおいて一番悩まされた点であり、今も他の型を考えるたびに悩まされてます。
わかりやすいゴールになる詰め連動がなく、1連動を使うということで最初に選ばれたのがクロンシュタットと吾妻の連パンでした。
経験8を達成していれば五航戦で拾えるカードだけで完結しており、それなりの決定力もあるということでまぁこれになるかなと考えてました。
実際に回してみてわかったことは、経験のせいでヒールの枠も足りず、五航戦でこいつらを拾うのがそもそも弱いということでした。
ヒールのない詰めギミックでありリソースもそれなりに消費するため、次のターンは見ません。なので問題なのは五航戦でいつこいつらを拾うのかということです。
パーツを集めること自体は簡単でしたが、連動で拾うカードは山ケア用の霞+再展開用の翔鶴+なにか(ヒールや刺さる相手なら思い出拳)という形が多く、ダメージが抜けてしまって緊急で詰めに行く場合はパーツが足りず、止めたけど面は踏まれた場合は邪魔になるということに結構なりました。
抜けたとき詰めに行けるように連パンセットを持っておくというのは軸となる五航戦の強みを減らしてしまっていると感じたので、3レべは2レべの延長として打点効率で勝ちきるということにしました。
ローンは拾っておけば上がった時にクロックを戻しつつダメージレースに貢献できる11000であり、キャンセルが強くて手で余った場合にもそのまま持っておけば必ず使いどころの来るカードなのでベストだと感じました。
ユニコーンとローンをある程度積極的に使いながら、2に上がってから死ぬまでの行動の質の差で勝つのを目指します。
白龍はもともと自爆ボートでしたが、五航戦で拾えるヒールでなんかいい感じのカードの方が欲しいなってことでゲームが長引くとさすがにストックが枯渇することとバーン持ちってことから入れ替えました。
扶桑+山城について
最初は強そうだけどあんま使う気ないな~って感じだったんですが、序盤からアタック回数を稼ぎたかったのと使用感が思ってたよりかなり良かったことで基本的には採用するべきかなと思いました。
0でこのセットを使うのはアズレンの主張点の一つにもなれると思うので、入れ得とまでは言いませんが優先的に使っていいと思います。
8宝では特に霞が使えるので扶桑をプレイする再現性が高いところもいいなと思います。
先1扶桑スタートで返ってきたら霞かクリーブランドと合わせて3パンみたいなのがかなり強いです。再序盤からイージーウィンの目があって好きです。
なんかゴミで1パン→クリーブランドから扶桑持ってきて3パンも強いし、後手でも扶桑スタート2パンが強いのでかなり偉いです。
おわりに
とりあえず最初に形になった8宝はこんな感じです。
五航戦と助太刀って全然噛み合い良くないんで入れたくないけど刺さる対面には拾いたいしうーん…みたいなとことか集中の枚数とか3レべの配分とか細かいとこはいろいろあるんですけどとりあえずの五航戦デッキはこれでいいかなと思います。
次は門絡みのなんかを考えたいと思ってます。
共鳴組は結構優秀だったり、ブレマートンもサンディエゴも強くて早出しも優秀なんだけどニュージャージーがあんまり強くなくて困るなーって感じです。
共鳴先なんだから専用サーチとかくれてもよかったんじゃないのかと思いますね。なんか集めにくいのに3面したいしヒールなのに結構消費デカくて別のことできないけどその割に決定力が高いわけでもないみたいな。
今回はここまでです。
次回があればまた
【WS】アズールレーンが発売したのでリスト公開から今日までで考えたデッキを垂れ流す
アズールレーンブースター発売おめでとうございます。
パッと見先行公開時の前評判のわりにはパッとしなそうなプールですが、最近はそんなこと言われたタイトルもみんななんだかんだ強かったりしてるのできっとアズレンも強いでしょう。
今回はかなり楽しみにしていたタイトルということでリスト公開からいろいろ考えたりしてました。
とりあえず大昔にDCでやった調整記的なやつの第一段階として、エアプ状態で考えたデッキを適当に垂れ流しておきます。
1.五航戦+チェシャー
まず最初に考えたのがこの形。
二航戦(飛龍+蒼龍)が強そうで、なんか2に良い感じの連動もあるし1連動なしでやっちゃうよ~んみたいなノリで考えました。
五航戦連動でチェシャーを集めて、先上がりした相手の詰めを受けた後にチェシャー3面+ユニコーンの4ヒールで3-0に戻し、さらに次で詰め切るという思想です。
ヒールとそれなりの詰めが両立できているカードが多く、ユニコーン込みで4ヒールできることを考えるとこの勝ち方がアズレンの理想形になりやすいのかなとは思います。防御札もないし。
ユニコーンは2ターンかけて詰める場合に2ターン目にも平パン×3で作ったストックで効果を使えるのが良さそうだなと思ってます。
なので連動貼るだけで何も他に要求せずにバーンが飛ぶチェシャーが相方としてはベストでしょう。
問題だなと思ったのはチェシャーの経験6を達成するのがそれなりにきつそうだなってとこです。
唯一の早出しヒールである長門はかなり使いにくいし、3で使うカードは基本的にチェシャー3面以外にないことを考えると3のカードをそもそも採用しにくいなと感じました。経験の重さはこのプール自体の課題になりそうです。
2.島風+五航戦+なんか
デッキ名は島風のスキル発動時ボイスです。
五航戦を集める方法が特になくない?問題に加えて飛龍蒼龍セットがあるのに枠が足りなくてカウンター採用できないの結構渋くない?問題があり、五航戦の連動は宝だから枚数を絞ってもトリガーで手に入るのを期待できると言えばできるよなということで島風を採用しての6宝2枝です。
五航戦が2レべなこともあって経験2の島風と五航戦の相性は良いと思います。
チェシャーの経験6キモすぎってことでイラストリアスにしてみましたが、二航戦セットを抜いたことでまぁ経験用のカード入れる枠もできたしチェシャーでもいいかになりました。
五航戦がどうやっても使ったストックが返ってくるでしかないので、イラストリアス3面+ユニコーンの9ストックはちょっとハードル高いかもな~って思ったのもあります。
枠問題に加えてそもそも相手を先上がりさせたいのに1でCXを張ることに何のバリューもないの結構キモいよねはあったのでそういう意味でも島風にした方が良さそうです。
二航戦セットはやってることやばいけど五航戦と合わせるものではないのかもしれないですね。
3.東京大学連パン
東京大学連パンです。
クロンシュタットの連パンが2面できたらな~とか思ってたんですが、アンコールしたらできるだろというのを見て東京大学連パンだ~と思ったので東京大学に入学しました。
元ネタは友達が遊戯王のインフェルノイドというテーマで使われていたワンキルルートのことを頭いいから東京大学ワンキルと呼んでいたことからです。
吾妻クロンシュタットクロンシュタットで7ストックスタート133422になります。
五航戦で集められるカードだけで完結しており、防御札の影響も受けにくいのでかなり良いなと思いました。
連動の選択としては、最後に使うカードが五航戦の連動で集められるカードだけで完結すること、詰めに連動がいらないことから1,2で連動を使うのがいいなと思いました。
パーセヴァルは思ってたより強そうかもなと考え直したことと、吾妻なしでもアンコール付きなのでクロンシュタット多面のコストになり得るということでの採用です。
電源は五航戦との相性も良く、電源を捲った時に瑞鶴を釣っておけば手から翔鶴を出すだけで2面連動ができます。
さらに、瑞鶴の連動はどうやっても出すときに使ったストックが返ってくるだけという部分も電源で出てきた場合は単純にストック+1に変わります。
パーセヴァルを使うことの問題としては、経験をサポートすることもできるオカ研を使いたいけどそのオカ研で持ってくるカードに別にいいのがあるわけではない。が大きいかなと思います。
経験用の赤いカードがローンしかないことも問題ですが、ここは4積みで何とかしましょう。ローンは幸い4枚積んでも困らないだけの性能があると思います。
1で殴るカードはなんか宝とか電源を捲りに行けるカードがあったらよかったなと思ったんですが、良い感じのが無かったのでしゃーなし雪風です。
ザイドリッツと悩んだんですが、緑はローンを電源で釣った場合の経験を考えるとレベル置き場に最後に2レべを置いて発生することもあるかなということでクロックから色が出るようにしたいことと、別にパーセヴァル+ザイドリッツ2面ってそんなに強いわけでもないよなってとこを考えて1-0での色バグはオカ研と集中のレベル交換に何とかしてもらうことにしました。
雪風が起き上がるカードも22枚入ってるのでまぁそこそこ期待してもいいでしょう。
若干色がバグってるとことか1のアタッカーほんまに雪風か?みたいな問題はあれどこの方向性自体は結構良さそうかなと思います。
パーセヴァルじゃなくて島風でもいいかもしれないですけどね。
おわり
急に連続で記事更新しましたね。
まぁブログなんてそんなもんです。
とりあえず五航戦をやたら推してるなこいつって思われたかもしれませんがまぁ特別好きってわけでもないです。
こっちもキャラは特別好きってわけではないですがこのプールで一番いいなと思ってるカードはシグニットです。
全部のリストに当然のように入ってるので気付いてたかもしれませんが。
先手用の効果であるジョーと後手最強の谷風があるのはかなり優秀だなと思ってます。
谷風って枚数入れにくいし雪精あったりおまけが使いやすくないと怪しいよねっていうとこがあんまり好きじゃないんですがこいつは満点ですね。
1以上の枚数が多くなりがちなプールとも噛み合っててかなり良いと思います。
また実際に回してみたりしたら第2回の調整記を書こうかなと思います。
おわり
【WS】アズールレーン発売前になんか書いとく
お久しぶりです。
500年ぶりの更新となります。
今回ついに僕がヴァイスよりも長くプレイし続けているアズールレーンが参戦し、発売直前となりました。
このタイトルが参戦するのであれば4コン揃えないのはあり得ないし何かしらの記事を書かないのもあり得ないでしょうということでとりあえずなんか書きます。
カードの事前評価とかやってもカスみたいなことしか言えないし、そういうのじゃないやつで行きます。
ヴァイスプレイヤーで僕ほど真面目にアズールレーンをプレイしている人は多分いないんじゃないかなと思うので、そこを活かして今回RRとして収録されているキャラを"ゲーム本編"の"性能"で紹介していきます。
一応気分で見た目とかテキストの再現とかにも触れるかもしれません。ノリでコメントしていきます。
本編
回復のガキ。
ユニコーンの胸はデカいのかデカくないのか論争は絶えませんが、体格の割にはデカくて将来性があるというのが僕の見解です。
白タイツが好きなのでサインのイラストと同じスキンを使ってます。
改造実装前は初心者がだいたいお世話になる入手性のいい回復艦としての立ち位置でした。
優秀ではありますが、戦力が整うにつれて使わなくなる枠って感じです。
TDに収録されてるガウルテキストで11500になるヒールくらいの性能です。
今は改造が実装されて最強クラスの回復艦になりました。
ヒールが2点に増えて早出しが付いてパワーが12500になったくらいの強化です。
テキストの再現度としては、航空攻撃後に自艦隊の耐久を回復するスキルの再現ですね。ちゃんとバーンが先なのがオタク的に評価高いです。
集中は特にそういうのないです。
性能だけでなくキャラクター人気も高いので、夜の役割も持たせている指揮官が多いです。
・ジャン・バール
開幕手動女。
キャラ人気がかなり高く、性能面で見てもひと昔前は一線級でした。
開幕主砲が使えて手動であればかなりの高火力というピーキーな性能で使いどころ次第ではトップクラスでしたが、戦艦インフレの波に呑まれて倉庫番です。
今の環境でゴブリンスレイヤーを使うくらいの強さだと思ってください。
テキストの再現みたいなのはまぁストック2枚以下でデカくなるところが開幕強いのを再現してるのかな?くらいです。オタクポイント低め。
夜の役割を持たせている指揮官もいますが、それよりは真剣に恋愛対象として見ているタイプの指揮官が多いです。
2017年人気投票殿堂入り女。
アズレン本編を知らない人でもベルファストに夜の役割を持たせたことのある方はいるんじゃないでしょうか。
入手性もよく、とりあえず榴弾砲を持たせておくだけで結構強いので初期にお世話になった指揮官も多いと思います。
現在では特に尖ったところのない軽巡は様々な事情で使う理由がなくなったので倉庫番です。
令和じゃない島風くらいの強さです。
テキストは煙幕散布の再現かなと思います。オタクポイントはそこそこですね。
・チェシャー
今度エロフィギュア化する女。
そこそこ最近までかなり強かったけどちょっと席がなくなってきたくらいの立ち位置。
世はまさに大重巡時代の一角を担ったことがあり、3期の中でもそこそこ優先して開発する価値はあります。これから始める指揮官にもおすすめ。
夜の役割は結構持たされてる方ですが、比較的新しいキャラなので絶対数は多くないです。
・長門
2019年人気投票殿堂入り女。
大昔から重桜艦隊を支え続けて現代でも使われている超優秀なエロガキです。
重桜は信濃・白龍というバケモノが追加されたことによってそいつらにバフができる長門も一生使われます。
テキストは結構再現度高くていいなと思います。オタクポイント付与。
夜の役割を持たせている指揮官も多く、海外人気も高いらしいです。
外人はロリコン。
・島風
環境を定義する最強駆逐艦。
意味不明な高火力ですべてを破壊する意味不明な女。
単体火力で見れば主力艦を前衛に配置してるのとほぼ変わらない。
異常な性能の高さだけでなくキャラ人気も異常に高い王のキャラクターです。
みんな早見沙織好きですね。
アリス衣装は可愛いので気に入ってます。ライブ2Dのモーションもかわいいのでぜひ買ってみましょう。
僕の秘書艦のうちの1匹であり、夜の役割も持てますが新しめのキャラであることと、某これの島風が古来から夜の役割を持ちすぎているのでそっち方面ではそんなに活躍できていません。
テキスト再現は特にないですが令和の島風テキストなのがちょっと好きです。
・信濃
異常高火力空母。
意味不明な数の魚雷が発射されて意味不明な火力が出て相手がバラバラになる。
テキスト再現度としては艦載機数が9だから9枚捲ってるのかな?くらいの感じです。わかりにくいのでオタクポイント低め。
よく寝てるから睡姦で夜の役割を持たされていることの多いキャラです。
高難度とかでよく使うのでさすがに欲しいんですけど、インフレがまぁまぁ緩やかな分この辺の限定URが復刻待ちになっちゃうのは新規にあんまり優しくないとこだなと思ってます。
・ザラ
水着が有名なエロ女。
非プレイヤーにはデフォスキンより水着スキンのほうが有名だったりするのかなと思います。
それなりに高水準な重巡ですが、燃料消費上限が実装される前は基本的に重巡冬の時代であり、インフレが進んだ今ではそんなに使われることもないっていうちょっとかわいそうな立ち位置です。
サディア艦の絶対数が少なかったころは陣営編成で使われたり、一応13章攻略の適正は高かったりします。
テキスト再現とかは特にないのでオタクポイントもないです。
なんやかんや言ってもこいつは結局夜の役割がメインのキャラですね。僕はデフォ衣装のほうが好きです。
・ローン
かつて覇権だった女。
重巡不遇の中でも当時最強格のキャラであり、入手難易度の高さからこいつを運用できるとこまでいくのが序盤の目標の一つでした。
盾役として当時ほぼ最高の性能があり、なぜか別バージョンの方も強くてやたら活躍してました。
デカ乳とそのキャラクターから夜の役割を持たせている指揮官も多く、特にショタを犯すことを得意としたポケモンです。
テキスト再現としてはシールド展開のスキルをソウル減で表現してるって感じですね。
普通です。
・アウグスト・フォン・パーセヴァル
ASMRが発売中の女。
いつか長波のASMRが発売されることを願ってアズールレーンのASMRは全部買ってますが、こいつのやつだけなんかやたらエロいです。本当に全年齢なんでしょうか。
性能で言うと竜骨が実装されたことによって確定流星拳っていう個性を得ました。超強いです。詳しくはググってください。
相手のキャラを動けなくするのは再現度高くて結構良いんですが普通の2/2のほうが良かったかな~と思います。
新しめのキャラなのにASMRが発売されたことから夜の役割を持たせてる指揮官は多そうです。
・フリードリヒ・デア・グローセ
通称FDGまたは闇ママ。
かなり古いキャラだけど今でも一線級の超強いキャラ。
海域攻略の戦艦はとりあえずこいつ入れとけばそんなに間違いはないくらいの強さがあります。
序盤の目標の一つとしてかなりいいかなと思います。
夜の役割を持たせてる指揮官も多く、ローンと並んでショタを犯すのが十八番です。
・ブレマートン
Twitter版アズールレーンで長らくTier1に君臨している女。
本編では正直使われていない。
艦船技術のためにレベリングした時しか使ってないのでwikiで性能見てきました。
火力が高くて耐久が低いらしいですが、世の中には火力も耐久も高い重巡が溢れています。
これ大丈夫なん?みたいなスキンがたくさん実装されており、春画も多いので夜の役割に特化したキャラと言えるでしょう。
テキスト再現とかは特にされてないですが、ソウル+1がいいね~になるのでちょっと使いたいです。
ゲーム中最強の存在。
何やらせてもとにかく強い。王の中の王。
異常耐久と異常火力と高い命中となんかよくわからんけど陣営バフもついてる完成されたキャラ。
信濃と同じで新規の指揮官からすると復刻待ちになっちゃうところが若干悲しいところです。
この異常な強さからするとあまりにも物足りないテキストなのでオタクポイントはかなり低いです。
夜の役割を持たせてる指揮官はそんなに見ない気がしますがキャラ人気自体は結構ある方だと思います。
・パーミャチ・メルクーリヤ
乳と態度のデカいガキ。
3Dモデルがあり、公式配信とかに登場してるキャラです。
乳と態度がかなりデカく、夜の役割を持たせやすい強力なキャラクターです。
乳と態度がデカいです。
アタック時にやたらデカくなるのは乳と態度のデカさを再現しているのでしょうか。
兄貴。
初期にお世話になりまくる超高性能軽巡艦。
かつては三幻神と呼ばれていたこともあり、軽巡ゲーだったころは戦力が整ったら使わなくなるとかいうこともなく老後まで使えるとされていたほどの偉大な女。
キャラも結構かわいかったりかっこよかったりで嫌いな指揮官は多分いないんじゃないかなと思います。
RRに選出されるのも納得のキャラなので新しく始める方がいればぜひ兄貴のお世話になりましょう。
テキスト再現とかは特になんもされてないです。
番外編
・長波
嫁艦ってやつです。
別に人気はないのでワンチャン収録されずにお気持ち長文noteを書くことになるかと思いましたが、無事に収録されてよかったです。
この世に存在する2次元キャラクターの中でも頂点に来る神のキャラなんですが、なぜかあんまり人気がないうえに某これの長波が結構有名なせいで供給も少ないです。
でもなぜかスキンはたくさん実装されます。なんでだろうね。
性能面では実は演習で一世を風靡したことがあり、かなり強い部類でした。
今はオワコンです。
アトリエメールさん、長波のASMRの発売待ってます。
終わります
特に中身もない文章をやたら長々と書きました。
アズールレーンは育成が好きな人は結構ハマれると思うので、よくわからんエロいゲームだと思わずにそういうのが好きな人は一度やってみてほしいです。
デッキの話とかはいろいろ試してみてからなんか記事書こうかなーくらいのことは思ってます。
おわり